ANTECIPAÇÃO - Os 12 Princípios da Animação em Jogos.

Olá! Meu nome é Dan, e bem-vindo ao New Frame Plus. É hora de falar sobre mais um dos 12 Princípios da Animação. Já falamos sobre Timing e sobre Squash & Stretch. E hoje é um dia especial, porque veremos um dos meus princípios favoritos e um dos mais importantes para os videogames: Antecipação.

Se você assistiu a algum dos outros vídeos deste canal antes, provavelmente me ouviu usar esse termo pelo menos uma vez. A antecipação é a preparação para a ação principal. É o agachamento que vem antes do grande salto. É a finalização antes do campo.

É algo que acompanha quase todas as ações em que você pode pensar e tem duas funções importantes na animação. Em primeiro lugar, ajuda a vender a fisicalidade e a força de uma ação. Para que uma ação animada pareça correta, ela deve ter uma mecânica corporal convincente e uma sensação de peso, e essas coisas muitas vezes são transmitidas por meio da ação antecipada.

Como, tente imaginar um corredor livre pulando de uma plataforma para outra sem antes dobrar seus joelhos para maximizar a força do salto. Imagine um jogador de golfe tentando dirigir a bola pelo campo sem primeiro dar um belo golpe forte para trás. Ou um arremessador jogando a bola de beisebol sem dar corda.

Todas essas ações pareceriam irrealistas sem suas ações antecipatórias. Os movimentos preparatórios são o que transmitem o poder. E quanto mais poderosa a ação, mais exagerada essa antecipação precisa ser. Mas a Antecipação também serve a outro propósito crucial: ajuda uma ação a ler melhor.

A Antecipação ajuda a guiar o olhar do público e a nos preparar para o que está para acontecer. Quando vemos aquele arremessador fechar, já podemos dizer o que eles estão prestes a fazer. A antecipação também pode ser uma ótima maneira de criar contraste quando você realmente deseja enfatizar uma ação.

Diga que você está animando um personagem de desenho animado e deseja fazê-lo reagir fortemente a algo, como se de repente se surpreendesse. Obviamente, você gostaria que eles fizessem uma grande expressão com os olhos esbugalhados, mas essa reação parecerá ainda maior se primeiro os fizer franzir o rosto por um ou dois quadros, apenas para maximizar a mudança.

A antecipação é uma ótima ferramenta em qualquer meio animado, mas é um dos princípios MAIS importantes para jogos, porque os jogadores não estão apenas OBSERVANDO passivamente o movimento dos personagens na tela, muitas vezes temos que RESPONDER a ele.

Precisamos de pistas visuais às quais reagir, e a antecipação as fornece. Como sabemos que o enorme monstro está prestes a atacar? Porque vemos o vento, o que nos dá a chance de prever o que está por vir e, com sorte, nos permite apenas tempo suficiente para fugir.

Muitos jogos de ação são CONSTRUÍDOS em torno da ideia de reagir às ordens de seu oponente, de reconhecer o ataque que se aproxima com rapidez suficiente para desviar do caminho e talvez até mesmo responder com um contra-ataque. Alguns jogos, como o Sekiro, exigem ainda mais precisão , exigindo que você não apenas reconheça que o ataque está chegando, mas também forneça uma resposta específica e em tempo preciso.

Este tipo de jogo EXIGE ações de antecipação muito bem elaboradas. Os animadores e designers da Sekiro tiveram que fazer ajustes intermináveis ​​quadro a quadro de todas as animações de ataque para cada inimigo naquele jogo, porque eles tinham que garantir que cada ataque fosse: A.Visualmente claro o suficiente para ver chegando e B.

Visualmente distinto o suficiente para ser individualmente identificado e respondido de forma adequada. Se essas antecipações animadas não estivessem claras, todo o sistema de combate do jogo simplesmente não funcionaria. Por exemplo, quando você pressiona o botão de ataque em um jogo Smash Brothers, seu acerto costuma acertar como 1/10 de segundo depois.

Agora, isso não deixa quase nenhum tempo para uma Antecipação, mas - se você jogar Smash Brothers - você saiba como esses personagens se sentem responsivos. Claro, nem todo gênero de jogo exige esse tipo de ação instantânea. Em jogos de ação de ritmo mais lento, como Dark Souls ou Monster Hunter, os ataques do personagem do jogador geralmente terão finalizações muito mais longas.

Ou em um RPG baseado em turnos ou um RTS, ou qualquer outro gênero, onde o jogador não está controlando os personagens diretamente, bem, nesses casos a resposta não é uma preocupação tão grande, o que significa que há muito mais espaço de manobra na duração da animação.

Mas na maioria das vezes, quando se trata de personagens dos jogadores, os controles responsivos têm prioridade, então o animador do jogo não terá o luxo de dar a cada ação tanta antecipação quanto gostaríamos. O que significa que temos que procurar outras maneiras de vender o poder das ações do personagem do jogador.

Uma estratégia comum é estender o tempo de recuperação de uma ação ao invés de seu término. Isso pode ajudar a transmitir visualmente o esforço e a força de uma ação sem custar tempo adicional na fase de antecipação. Agora, em termos de fisicalidade realista, não é um substituto para uma boa antecipação, mas em termos de sensação de jogo, faz o trabalho.

E como um bônus, dá aos designers um método prático de criar risco e recompensa em sua jogada -set, com ações mais poderosas deixando você vulnerável por um longo tempo depois. Quando Mario joga seu boné, ele instantaneamente adere a esta pose de corda e começa seu giro, que em si mesmo funciona como uma espécie de antecipação visual antes do lançamento real.

Mas às vezes essa janela é tão estreita que os animadores só conseguem entrar no SENTIMENTO de uma pose de antecipação. Tipo, a animação de salto em Celeste tem ZERO tempo para uma antecipação. Literalmente zero. Quando a entrada do salto é recebida, Madeline está no ar no próximo quadro.

Então, uma vez que agachar-se antecipadamente está fora de questão, o animador em vez disso faz seu sprite fazer um alongamento exagerado enquanto ela decola, o que meio que inconscientemente IMPLICA a existência de uma abóbora agachada de antemão? NÃO EXISTE, mas SENTE como se houvesse, o que é muito legal! A antecipação pode não ser uma ferramenta que os animadores de jogos possam usar com a frequência que gostaríamos, mas ainda é um dos princípios de animação mais importantes para esse meio.

Cria oportunidades para os jogadores reagirem aos oponentes. Ele define como as ações de nossos personagens jogadores são sentidas em nossas mãos. Pode até ser uma ferramenta de design de jogo para criar oportunidades de risco e recompensa em combate e moldar a curva de dificuldade de um jogo.

Tanta variedade de jogo interessante, tudo construído sobre um princípio de animação! Mas acho que isso bastará pela Antecipação. Três já foram, faltam nove. Certifique-se de se inscrever para não perder os demais, e considere apoiar o programa como todas essas pessoas boas.