Teste de Legend of Zelda Wind Waker HD (Wii U) | Pensamentos sobre videogame.

"Pode não haver mais nada para você. Mas, apesar disso, você deve olhar para frente e trilhar um caminho de esperança, confiando que ela o sustentará quando a escuridão vier." King of Red Lions Wind Waker foi um jogo frustrante para mim. Isso aconteceu porque eu tive um problema com o disco rígido externo do meu Wii U, perdi toda a memória e, portanto, meu progresso no Wind Waker. Era chato ter que repetir. Menciono isso porque pode muito bem afetar a forma como abordarei este jogo. Deixe-me começar dizendo que em termos de design este jogo é um dos meus favoritos. Posso apreciar jogos como Majora's Mask, mas - e esta é apenas uma preferência pessoal - posso desfrutar de jogos como Wind Waker. Eu amo as cores brilhantes e o tom otimista geral. O combate é fantástico. As masmorras são maravilhosas. O Grande Mar é.

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. problemático. Não é um problema, mas problemático. Eu amo como o mundo parece tão vasto e como você pode continuar descobrindo ilhas. Há uma grande sensação de aventura sempre que você chega a uma ilha, luta contra um Grande Octo, etc. etc. Os problemas vêm com os momentos de tédio inevitáveis ​​em viajar por um mundo tão grande. Eu também pessoalmente prefiro um fio narrativo mais forte. Muitas pessoas, talvez a maioria das pessoas, jogam Zelda pelo senso de aventura, para explorar. Mas sou uma pessoa que investe na história. Para mim, nenhum jogo pode ser verdadeiramente aberto. Cada ação que você realiza, essas ações nunca são verdadeiramente gratuitas em um jogo. Todas essas ações foram previstas e planejadas pelos designers, e nada que eles não tenham previsto pode fazer parte de um jogo. Porque se fosse, pela própria natureza do meio, o jogo teria problemas. Haveria bugs se você pudesse fazer coisas que os desenvolvedores não planejaram. Portanto, qualquer sensação de liberdade não pode ser completa, apenas a mais completa possível para o projeto em questão. Nesse sentido, os desenvolvedores podem precisar planejar um grande número de possibilidades, nenhuma das quais necessariamente aconteceria com todos os jogadores, mas algumas das quais dependendo de suas escolhas. Isso tende a acontecer quando um jogo precisa seguir uma narrativa. E para mim, se a história for bem contada e a jogabilidade for competente, não me importo. Eu prefiro especialmente quando a história está sendo contada através do jogo, já que esse é um tipo especial de narrativa que só os videogames podem fazer. Mas se a jogabilidade é mais restrita porque é isso que esse projeto exigia, então eu não me importo. Como eu disse, prefiro narrativas mais fortes em jogos. Mas não acho que uma narrativa mais forte automaticamente torne um jogo melhor, assim como não acho que adicionar minha cor favorita a uma pintura automaticamente o torna melhor. É apenas um design que prefiro. E para mim, foi realmente fácil largar este jogo por causa de como ele era aberto. Às vezes, especialmente no final, havia tanto a fazer e a narrativa facilitou, permitindo que você fizesse a sua exploração sem puxá-lo muito em uma única direção com frequência. Então, às vezes, não me sentia obrigado a seguir em frente. Dito isso, havia muitas coisas na história que achei ótimas. Por exemplo, gostei de como o vento parecia uma metáfora para o destino e para o futuro. E isso está ligado ao final do jogo, que é simplesmente incrível. Tem esse tema de precisar seguir em frente, aceitar e lidar com o futuro, não necessariamente aceitá-lo como bom, mas não tentar se apegar a algo que não é, seja porque essa coisa é passado ou porque é um presente que não é 't.

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. A última cena realmente reforça essa ideia de que devemos trabalhar em direção a um futuro melhor, ao fazer isso devemos sempre nos certificar de que estamos avançando e não parando. Gostei de como Ganondorf estava errado, mas o Rei dos Leões Vermelhos também estava, tanto que, ao tentar se agarrar ao velho Hyrule, o Rei permitiu que Ganondorf renascesse. E então há a razão pela qual Ganondorf está chateado com o apego de Zelda e Link ao oceano - a maneira como ele descreve o oceano, é apenas um lugar deserto. Como sua terra natal, no deserto, um fato com o qual ele não conseguia fazer as pazes. E a cena com o Rei enfrentando Ganondorf! Há tantas coisas boas na história, mas há algumas partes negativas. Por exemplo, como Tetra ou Zelda é trancada depois que ela revela ter a Triforce. Para mim, era apenas uma questão de bom senso. Em histórias em que ela não tem nenhuma habilidade de combate, faz sentido protegê-la, mas nesta história ela se mostra igual a Link. Então, se Link pode vagar por Hyrule com segurança, não faz sentido prendê-la e não ele. Pelo menos, é um ponto da história que eu não gosto porque mina o fato de que a Tetra era totalmente capaz de contribuir. Também vale a pena observar que sua verdadeira forma como Zelda a fez ficar pálida - digo pálida porque a sensação que tenho é que ela só está bronzeada por estar sob o sol do oceano. Mas ainda não faz sentido que sua pele tenha que ficar mais pálida. Ela poderia simplesmente ter usado sua roupa real; isso não a torna menos princesa se sua pele for mais escura. Tudo o que foi dito acima, eu apreciei que ela era novamente necessária para derrotar Ganondorf. Isso se encaixa na história: Link não foi retratado como alguém capaz de consertar tudo sozinho. Ele recebe ajuda de outras pessoas para consertar as coisas, e Tetra o ajuda desde o início, então é justo que ela o ajude a terminar as coisas agora. Como uma nota final, há um problema contínuo com os jogos Zelda por causa de Ganondorf, e é que temos esse mito recorrente do bem contra o mal e, ainda assim, em tantas encarnações, o bem é o Link branco e loiro e o mal é o de pele escura Ganondorf. Por que não mudou, mesmo para um jogo? Por que Link não podia ter pele escura e Ganondorf ter pele clara? Não sei, acho essa dinâmica racial realmente problemática nos jogos Zelda e, por mais que ame como a caracterização de Ganondorf funciona neste jogo, o aspecto racial prejudica um jogo realmente bom. Entre esses dois jogos com tons muito diferentes, Wind Waker realmente se destacou para mim. Havia tanta magia na história. Admito que gostaria que o fio da narrativa fosse mais forte, para não sentir que estava vagando por partes do jogo, mas ao mesmo tempo os momentos da história que estavam lá foram maravilhosos. Realmente foi uma história profunda com mensagens fortes, mas contada de uma forma bastante otimista. Geralmente prefiro um tom otimista, mas fico chateado quando sinto que algo é otimista fora da realidade, porque então parece que estamos ignorando questões reais. Wind Waker não é assim. Wind Waker é otimista e ao mesmo tempo honesto: as pessoas sofrem no jogo. Ganondorf e o King of Red Lions especialmente, mas também Tetra. Link sofre por perder sua irmã e ver sua avó sofrer. Sua avó, claro, também sofre. Aryll, embora ela acabou sendo resgatada. O jogo reconhece que o sofrimento é real e, ao fazê-lo, a mensagem do jogo de ser forte, trabalhar por um futuro melhor e sempre enfrentar o mundo como ele é com todo o seu sofrimento, se destaca ainda mais.