The Elder Scrolls 5 ● Uma análise das notas publicadas de Todd Howard no Skyrim.

Para comemorar o 25º aniversário da série The Elder Scrolls, Bethesda tweetou a primeira página do caderno Skyrim de Todd Howard. A entrada é datada de 20 de junho de 2007 e nela o desenvolvedor listou os principais elementos do futuro RPG de culto. Vamos tentar descobrir o que foi implementado, o que não foi e qual foi a inspiração para Todd Howard ao compor esses esboços.

Gostaria de esclarecer de imediato que estou longe de ser um estudioso da tradição e nem mesmo reivindico esse título, sou um simples jogador amador e, portanto, faço a análise com base no meu conhecimento da série, talvez longe de ser extenso, e gostaria de pedir a você que trate isso com compreensão.

Bem, vamos começar. Bem, em primeiro lugar, como podemos ver, Todd Howard apresentou claramente como será o logotipo do jogo, nada novo e bastante familiar para os fãs da série. No topo do título, abaixo da linha, abaixo dele está um subtítulo grande, de acordo com este princípio, os logotipos das partes anteriores foram compilados.

Em seguida, Todd demonstra claramente o desenvolvimento da série com cada nova parte e seu progresso, bem como em que mais ênfase foi colocada. Em cada nova parte. Como podemos ver, tudo é mostrado na forma de círculos com marcas. A arena é representada com um círculo vazio e a legenda Mir.

Como foi nesta parte que a base foi lançada, o próprio Nirn foi inventado. Mas todo o jogo era principalmente um roguelike, masmorras sem fim e a destruição de monstros. O próprio herói era bastante impessoal, sobre o qual pouco se falava, Herói desconhecido, Campeão eterno.

Mas na próxima rodada Daggerfall tem a assinatura de I. E, portanto, esta é uma explicação para o fato de que além do mundo, havia também uma história pessoal do protagonista, na qual e a trama é distorcida e tem até 6 finais diferentes. Mas aqui está o mundo, embora bastante grande, mas muito monótono, sem locais memoráveis.

Oldfags não fiquem zangados, esses são os esboços do criador, e ele provavelmente sabe disso. E é por isso que, já no círculo de Morrowind, a assinatura do Lugar apareceu. O que provavelmente significa é o fato de que esta parte da série usou um mecanismo de física aprimorado e o sistema de inteligência artificial desenvolvido Radiant AI, que tornou possível tornar o comportamento de personagens não jogáveis ​​muito mais complexo e crível.

E, ao contrário dos jogos anteriores da série, Oblivion todos os diálogos com personagens não jogáveis ​​são dublados. Bem, o último círculo é Skyrim, que inclui tudo o que veio antes, mas a assinatura do Link apareceu. Pelo que entendi, Todd Howard quis dizer que é necessário melhorar a interação com personagens não jogáveis, ou seja, a influência do personagem principal sobre eles, um sistema de companhia aprimorado, bem como as consequências da escolha do personagem principal em personagens não jogáveis, por exemplo, para matar Cícero ou manter vivo , entregar a Sadia aos Redguards ou acreditar nela, além de muitas outras coisas que ligam o protagonista aos personagens do mundo.

E isso levanta a questão, o que pode estar na 6ª parte dos Elder Scrolls, para este círculo, que tem o mundo, o personagem principal, lugar, personagens e conexões, o que pode ser adicionado. Escreva seus palpites nos comentários, será interessante ler.

Além disso, nas notas há pontos em que Todd Howard faz esboços e um certo plano de desenvolvimento, e determina imediatamente que os eventos do jogo ocorrerão cerca de 100 anos após os eventos em 4 partes do Oblivion. E assim aconteceu. Além disso, notavelmente, Todd observou que o império foi destruído, mas no final o protagonista teve a escolha de apoiar o império e estabelecer seu domínio na região, ou realmente destruí-lo nesta província, levando Ulfric Stormcloak ao poder.

A ideia de Howard, a decisão certa seria apoiar os Stormcloaks. A resposta a uma pergunta que tem atormentado muitos jogadores ao redor do mundo por muitos anos. além disso, uma nota de que a ação deve se desenrolar na Quarta Era. Mais adiante em Todd, Howard observou que no jogo é necessário desenvolver interações com personagens não jogáveis ​​e sua forma livre, sobre a qual falei anteriormente, e Howard também fez uma anotação sobre as missões geradas aleatoriamente.

Isso foi posteriormente introduzido com sucesso no jogo. Um ponto interessante na minha opinião, isso é a brutalidade, como um exemplo dado "Conan" e a decodificação, o que "sangrento / sujo" significa - realismo épico. É assim que Todd Howard representa os Nords, e de fato foi feito como pretendido, de fato os Nords parecem bárbaros, lutam suja e impiedosamente.

Bem, a principal característica do jogo Todd Howard, é claro, também apontou, ou seja, Dragons - notando batalhas com criaturas grandes e grandes indicando o que deveria ser - EPIC. Além disso, Todd Howard notou que os Elder Scrolls no jogo são um McGuffin absoluto - por definição, é um objeto em torno do qual a trama se revira.É uma fonte de conflito entre os personagens, mas não participa da trama.

O que realmente aconteceu. também Todd Howard desejava que o Pergaminho pudesse ser usado em dragões para manipulá-los. E como sabemos, tudo isso foi implementado. Como no próximo ponto em que Todd Howard desejou que o jogador fosse na verdade uma divindade / herói secreto que aprende e usa o poder de gritar, Howard cita exemplos como uma técnica secreta / Jedi.

Por exemplo, ele também se oferece para olhar para o famoso jogo de tabuleiro Dungeons & Dragons e dá como exemplo o personagem literário Muad-Deeb, que na história foi percebido pela população local como o messias. E isso reflete com muita precisão o que vimos na prática, Dovahkiin, o messias, familiar? às custas da Quest principal, Todd Howard decidiu fortemente não se incomodar com suas anotações, mas deixou, como eu entendi, para os roteiristas, indicando que deveria ser declarado de forma livre, dando apenas os elementos-chave que seria uma guerra, uma mudança nas alianças.

Viu, e assim aconteceu. Talvez o começo tenha sido feito, já que o Templo do Porto Celestial foi criado, mas eles aparentemente decidiram abandonar a ideia de contratação e envio na versão final. Bem, o ponto final e talvez o mais previdente seja o mod, Todd Howard fez uma anotação que cada jogador poderia compartilhá-los jogadores, criam uma ponte entre o jogo e o modding, para que existam juntos.