Voodoo Bloom: Uma Breve História dos Gráficos, Parte Quatro.

Os jogos tridimensionais eram claramente o futuro - mas a arquitetura tradicional do computador não foi projetada para se encaixar. As primeiras placas aceleradoras, como a Voodoo da 3DFX, desbloquearam os limites de renderização da CPU e viram um florescimento no potencial dos jogos 3D. Taxas de quadros mais rápidas. Resoluções mais altas. Melhores gráficos do que nunca. Como tantas estreias visuais, a primeira assistência de hardware para jogos 3D pode ser encontrada nos fliperamas.

Truques 2D eram ultrapassados ​​no final dos anos 80 - então a tecnologia 3D fornecida pelo System 21 'Polygonizer' da Namco era um acéfalo. Ele alimentou jogos como Winning Run e foi a primeira placa de arcade projetada especificamente para acelerar gráficos 3D poligonais. Outros seguiram o exemplo - e na corrida armamentista nos fliperamas, os gráficos 3D de hardware se tornariam o modo de atração de fato. Assistência de hardware semelhante também encontrou seu caminho para os consoles domésticos - o chipset Super FX do Super NES foi um recém-chegado à quarta geração e forneceu uma renderização de polígonos mais rápida. Na quinta geração, um coprocessador gráfico era obrigatório: os polígonos eram quentes e o hardware precisava ser compatível. Assim que as placas 3D chegaram ao mercado de PCs, elas rapidamente se tornaram um acessório obrigatório para jogos: e a natureza modular dos PCs os ajudou a estabelecer um domínio gráfico incontestável desde então. Jogos como DOOM e Quake impulsionaram as vendas de CPUs poderosas da classe 486 e Pentium: e quando combinados com uma GPU dedicada, pouca coisa poderia afetar a potência do PC. Foram os jogos de tiro em primeira pessoa que chamaram mais atenção por seus gráficos: jogos como GLQuake recebendo suporte inicial para aceleração 3D.

Em 1998, a primeira onda de atiradores projetados para tirar vantagem de tal hardware começou a se espalhar: e o primeiro Unreal foi certamente um virar de cabeça em sua época. Com uma taxa de quadros suave como a seda, iluminação colorida, texturas detalhadas e geometria nivelada - o Unreal e seu mecanismo se tornariam rapidamente associados a gráficos de ponta. A tecnologia da id Software por trás do Quake veria uma reutilização semelhante: jogos como Half-Life, entre muitos outros. No final do milênio, a popularidade das placas aceleradoras 3D era tanta que o Quake 3 Arena abandonou totalmente o suporte para renderização de software. Qualquer jogador de PC sem uma placa 3D neste ponto ficava jogando paciência. FPS foi o gênero dominante durante esta explosão de aceleração 3D - e isso não mudaria muito no futuro. O início dos anos 2000 trouxe consigo uma onda de títulos subsequentes às franquias emergentes da década anterior: e em cada instância, eles trouxeram uma expectativa de visuais superiores. As sequências também devem elevar o nível em termos de jogabilidade - e por isso alguns tiveram uma boa reputação para cumprir.

Half-Life 2 foi elogiado por seu estilo abrangente, combinando gráficos de última geração com uma estética sombria: e demonstração impressionante - embora ansiosa - de suas capacidades físicas. Da mesma forma, a id Software tinha uma grande tarefa pela frente quando se preparou para produzir uma sequência para o lendário Doom.

Doom 3 viu um afastamento radical dos gráficos mais brilhantes do original: com o jogo abraçando totalmente ambientes muito escuros. A pouca luz ajudou a aumentar a atmosfera, no entanto - e sua confiança em uma lanterna para esculpir um estreito cone de visão criado para alguns momentos tensos durante encontros monstruosos. Foi uma partida do original tanto em estilo quanto em substância: um jogo focado na tecnologia que adotou recursos de nova geração: iluminação e sombreamento unificados e um mundo detalhado com animações mais complexas. No entanto, em meio a toda essa nova tecnologia, algumas técnicas ficaram obsoletas. Parece que a popularidade dos atiradores da Segunda Guerra Mundial durante esse período deixou uma impressão duradoura. Os tons castanhos arenosos que esses jogos usavam se tornaram uma tendência por um tempo, com os desenvolvedores dessaturando as cores como parte de um esforço em direção ao realismo. A abordagem minimalista de Shadow of the Colossus foi refletida em sua escolha de paleta: com tons suaves complementando o estilo contido do jogo. Outros usos são menos adequados: os tons amarelados de Need For Speed: Most Wanted são consistentes em todo o jogo - dando ao jogo uma certa aparência unificada, mas esmagando a gama de cores no processo. Embora o uso excessivo de marrom tenha diminuído ligeiramente nos últimos anos, ele ainda aparece - afinal, tons mais opacos são uma boa opção para cenários pós-apocalípticos. Brown era apenas uma marca registrada desta época: e era uma contrapartida comum para outro efeito ofuscante em flor. Objetos brilhantes vazam para o ambiente como se fossem vistos através de uma lente cinematográfica manchada com vaselina: o efeito que visa fazer objetos brilhantes parecerem mais brilhantes. Um dos primeiros jogos a fazer uso desse efeito foi Ico: com sua iluminação suave reforçando um estilo naturalista. A técnica se tornou mais popular no rastro do Tron 2.0 da Monolith: o brilho parecido com o neon é uma adição adequada para emular os visuais do filme original. As técnicas que eles usaram foram detalhadas em um artigo e, desde então, o efeito encontrou seu caminho em muitos outros títulos. O bloom exagerado é uma crítica comum aos jogos dessa época: pode ser um efeito convincente quando sutil, mas quando apresentado a uma ferramenta nova, os desenvolvedores nem sempre são conhecidos por sua moderação. Mais recentemente, o efeito foi atenuado - e pode ajudar uma cena de aparência plana, simulando a faixa dinâmica mais alta da luz natural - ou adicionando um toque de neon inspirado no cyberpunk. Embora tons maçantes e efeitos cinematográficos tenham a intenção de injetar realismo nos jogos - alguns optaram por uma abordagem mais estilizada. O cel-shading é o uso deliberado de cores planas e contornos com tinta para dar às imagens 3D uma aparência de desenho animado. O estilo pode ser divisivo, no entanto: Os visuais de The Legend of Zelda: The Wind Waker são impressionantes, mas as vendas do jogo são ofuscadas pelo muito mais bem-sucedido Ocarina of Time - um fato às vezes atribuído ao estilo cartoon. Ele marca uma mudança deliberada de foco em direção a uma estética coesa em vez de fotorrealismo. Este foi o ponto de partida de uma época em que se esperava que cada novo jogo desse um grande salto em termos visuais - uma realização importante à medida que os orçamentos dos videogames aumentam cada vez mais. O meio da década milenar marcou o início da sétima geração de consoles e marca nossa chegada em uma era contemporânea. A tecnologia 3D estava madura e o hardware mais poderoso do que nunca - então, para onde vamos a partir daqui? Junte-se a mim na parte final desta série sobre o passado, o presente - e o futuro - dos gráficos de videogame. Até então, adeus ..