RetroAhoy: Lemmings

Olá, aqui é RetroAhoy - e este é o fim do jogo. Neste episódio, vamos dar uma olhada em Lemmings: um quebra-cabeça bonitinho com um toque suicida. Foi publicado em 1991 pela Psygnosis, conhecida na época por seu logotipo com o tema da coruja distinto e jogos bem polidos - um exemplo notável é o gráfico impressionante Shadow of The Beast, com sua linda paralaxe e trilha sonora impressionante.

Em 1988, Psygnosis assinou com o novo estúdio DMA Design, de Dundee, que inicialmente produziu jogos de tiro lateral como Menace e Blood Money - ambos bem recebidos e geralmente elogiados pela crítica. Seu próximo título seria um pouco diferente. O artista freelance Scott Johnson estava no processo de projetar pequenos sprites de infantaria de 16 por 16 pixels para uma sequência de Blood Money - mas o co-fundador da DMA Mike Dailly insistiu que 8 pixels era tudo o que era necessário para transmitir o personagem - e dentro do espaço de na hora do almoço, havia montado um exemplo de animação, com o que viria a ser a base para o design do personagem Lemmings. Nas palavras do funcionário da DMA, Russell Kay, 'há um jogo nisso!' Lemmings acabou por ser um jogo bastante bom, na verdade - deixando de lado o uso inteligente de pequenos sprites, era realmente um jogo de quebra-cabeça bem projetado. Em vez de controlar diretamente os lemingues, eles vagam por vontade própria - alegremente tropeçando em saliências e caindo em armadilhas e, de outra forma, encontrando seu destino de acordo com o mito suicida associado ao roedor desde a 'Terra Selvagem Branca' da Disney. Saindo de um alçapão a uma taxa controlável, seu objetivo era guiar a horda para uma saída, localizada em outro lugar no nível - usando habilidades que você poderia conceder a um lemingue individual simplesmente clicando nelas. Os escaladores ascendem às superfícies verticais, os flutuadores podem descer em qualquer altura com segurança, os bombardeiros explodem, os bloqueadores desviam os caminhantes, os construtores montam pontes, os destruidores rasgam as superfícies horizontalmente, os mineiros descem diagonalmente e os escavadores produzem poços verticais. Os níveis posteriores eram notáveis ​​por serem terrivelmente difíceis, o jogo se tornando mais dependente do posicionamento perfeito do pixel e do tempo exato. A curva de dificuldade era tal que qualquer nível de jogador poderia se divertir, no entanto - com níveis divididos em dificuldade Fun, Tricky, Taxing - ou Mayhem. Alguns níveis foram usados ​​mais de uma vez, com uma variedade de fatores para aumentar a dificuldade - às vezes você seria forçado a usar bombardeiros para quebrar paredes em vez de destruidores, ou você precisaria salvar uma proporção maior de lemingues em um tempo mais restrito limite. Os próprios níveis eram amplamente destrutíveis, com algumas partes inquebráveis ​​- blocos de aço, normalmente - reservadas para impor uma certa rota de quebra-cabeça. O jogo também incluiu um modo de 2 jogadores, com tela dividida e paleta alternativa definida para os lemingues do jogador 2. Esses jogos degeneraram em disputas frenéticas - não para salvar os próprios lemingues, mas para destruir seus oponentes com esquemas desleais. Também digna de nota é a música de Tim Wright, também conhecida como 'CoLD SToRAGE' - releituras animadas de canções clássicas, incluindo 'She'll Be Coming Round The Mountain' e 'How Much Is That Doggie In The Window'. Havia também alguns níveis especiais, com gráficos e música dos jogos anteriores de Psygnosis - como Shadow of The Beast, Awesome e Menace. O sucesso foi determinado por quantos lemmings você conseguiu resgatar - a quantidade mínima exigida definida pelos parâmetros de nível. Às vezes, você teria que resgatar até a última alma, mas de vez em quando os quebra-cabeças exigem que alguns lemingues se sacrifiquem pelo bem maior. O jogo não terminaria até que todos os lemingues fossem contabilizados - então, caso você perdesse alguns a mais, gastasse as habilidades necessárias prematuramente ou de outra forma acabasse em um beco sem saída - havia sempre a opção nuclear. Nuking uma horda particularmente densa de lemingues proporcionou uma impressionante exibição de fogos de artifício! Lemmings fez uma revisão fantástica; elogios em revistas, e o jogo se tornou um sucesso estrondoso - sendo portado para mais de 30 plataformas diferentes e vendendo 15 milhões de cópias até o momento. Naturalmente, houve expansões e sequências - o final de 1991 viu o lançamento de 'Oh No! More Lemmings ', um pacote de expansão com novos tipos de níveis, música - e desafios ainda mais diabólicos, incluindo um estágio' Super Lemming 'acelerado. Os Lemmings de Natal eram semelhantes, com um tema festivo - os lemmings vestidos de Papai Noel. A primeira verdadeira sequência foi Lemmings 2: The Tribes, apresentando 12 variedades de Lemmings e mais de 60 habilidades em uma jornada épica para reunir um talismã quebrado.

Lemmings 3, ou The All New World Of Lemmings, focado em 3 tribos apresentadas no jogo anterior - os lemmings Shadow, Classic e Egyptian, e viu as habilidades mudarem para pick-ups distribuídos ao longo do nível. Ao contrário de seus predecessores, a terceira sequência não foi recebida tão bem quanto as outras, e marcou o último título Lemmings de DMA, já que eles venderam os direitos para Psygnosis.

3d lemmings viu a transição para a terceira dimensão em 1995, como com o último de sua linha, Lemmings Revolution no ano 2000, com sua mecânica de quebra-cabeça familiar enrolada em uma coluna tridimensional. Também houve alguns spin-offs - desviando do formato de quebra-cabeça familiar. Lemmings Paintball foi uma fusão da jogabilidade tradicional dos lemmings com algo semelhante a uma comida de canhão não letal, com o seu objetivo sendo a coleção de bandeiras espalhadas por um nível. As Aventuras de Lomax no PS1 foram outra, tomando um rumo radicalmente diferente como um exuberante jogo de plataforma 2D. A Psygnosis foi adquirida em 1993 pela Sony e acabaria por se fundir com sua empresa-mãe em 1999, formando a SCE Studio Liverpool, que persiste até hoje. Eles são mais conhecidos pelo futurístico piloto Wipeout e suas sequências e remakes subsequentes. Agora conhecida como Rockstar North, a DMA Design fez grandes coisas, muito longe do quebra-cabeças bem polido que marca seu primeiro grande sucesso. Lemmings teve uma influência que poucos outros jogos podem igualar, com seu efeito claramente visível em jogos de quebra-cabeça até hoje - como Clones, com uma mecânica central que deve ser familiar para qualquer um que já jogou Lemmings. Jogos que têm esse efeito na indústria são poucos e distantes entre si - há muito um paradigma na imprensa de jogos para 'originalidade', é realmente um jogo que quebrou o molde - e permanece tão novo hoje. De um conceito simples, o jogo floresceu em um quebra-cabeças pioneiro - e combinado com um alto grau de polimento, não é de se admirar que esses infelizes roedores de cabelo verde tenham tido um sucesso duradouro. Este foi o Lemmings e este é o fim do jogo. Obrigado por assistir - e certifique-se de se juntar a mim na próxima vez, quando eu estarei cobrindo bike-'em-up revestida de couro: Road Rash ..