Retrospectiva do Looking Glass Studios 2/3 (System Shock, Thief: The Dark Project, Terra Nova). .

Durante os estágios finais da produção de Ultima Underworld II, conceitos para um novo jogo estavam surgindo. Foi uma colaboração entre Doug Church, Paul Neurath, Warren Spector com contribuições de design de Austin Grossman. Sentindo o esgotamento de uma produção apressada de Underworld 2, a equipe sentiu que tinha feito "jogos de masmorra" o suficiente e concebeu um novo com um cenário futurista, contando com a jogabilidade de trabalho de Underworld como base, mas com uma abordagem mais simplificada . Assim nasceu System Shock, com Doug Church como diretor e Warren Spector como produtor. A perspectiva de fazer um cenário e uma franquia completamente novos entusiasmou a equipe, pois eles podiam tentar e fazer o que quisessem sem ter que se encaixar em um molde ou universo previamente existente. "Você ouve o som de uma câmera de segurança girando e, em seguida, o sinal sonoro dela identificando você como um alvo, então você se abaixa atrás da caixa e ouve a porta se abrir, joga uma granada e sai correndo do caminho." Minutos de jogo como este foram escritos como parte do documento de design original e determinaram o desenvolvimento e a direção do jogo avançando. Levando a ideia de jogabilidade emergente ainda mais longe, o jogo foi projetado com muitas ferramentas, itens, armas e métodos de jogar cada área do jogo, o que provaria ser um tema entre os jogos do Looking Glass e Spector no futuro. Uma grande mudança em relação aos jogos anteriores foi a decisão de remover inteiramente as árvores de diálogo do System Shock. Isso eliminou o constrangimento de ter quase "jogos separados" de exploração / combate e diálogo. A solução, que acabou se encaixando bem no tema do jogo, foi eliminar completamente NPCs amigáveis ​​do jogo, ao invés de fornecer muitos documentos de texto armazenados em dispositivos ao redor da estação espacial Citadel onde estava instalado, bem como registros de áudio gravados por voz real e transmissões. Forneceu uma experiência de história significativa e envolvente sem desacelerar a jogabilidade a uma parada com grandes blocos de texto. Pistas e informações necessárias para o progresso às vezes eram colocadas nesses registros para que os ouvintes e leitores completos tivessem uma visão que outros não podem. Outro recurso frequentemente esquecido no System Shock é sua tela de configuração de dificuldade incrivelmente avançada, onde você pode definir especificações antes de iniciar o jogo que determinam a quantidade de inimigos, sua força, a dificuldade dos quebra-cabeças ou removê-los do jogo, o desafio do ciberespaço sequências ou excluindo essas sequências do jogo, bem como a densidade dos elementos do enredo, adicionando um limite de tempo temático ao jogo, ou mesmo removendo elementos do enredo inteiramente do seu jogo! Esta personalização impressionante, que eu saiba, quase nunca foi replicada em outro jogo antes ou depois. Mutantes, temas cyberpunk e hacking, enredo interessante contado principalmente através de registros de áudio expressos, havia tanta inovação e elementos refrescantes no jogo que é fácil esquecer uma das razões pelas quais é mais lembrado ... SHODAN, o renegado AI que perdeu a cabeça quando foi hackeada pelo protagonista na introdução do jogo. Dublado por Terri Brosius e colocado através de camadas sobre camadas de engenharia de som, a voz de SHODAN irá assombrar qualquer um que tenha jogado os jogos System Shock até hoje. SHODAN está sempre presente no mundo do jogo, controlando as câmeras, portas, sistemas de som e telas, mudando gradualmente para uma entidade mais escura e ameaçadora conforme o jogo avança. Ela continua sendo uma das antagonistas mais memoráveis ​​e agourentas da história dos videogames. Em vez de seguir os jogos estabelecidos em meados dos anos 90, a Looking Glass Studios começou a desenvolver jogos e publicá-los também. Eles tiveram alguns fracassos, mas também tiveram algum sucesso ao longo do caminho.

Em 1995, eles lançaram o Flight Unlimited, um simulador de vôo sólido e bem recebido, vendendo mais de 780.000 cópias. Em 1996, eles lançaram o aclamado pela crítica, mas fracasso comercial Terra Nova: Strike Force Centauri. Terra Nova era um jogo de combate mecânico e foi comparado ao popular jogo Mechwarrior 2 da Activision lançado no ano anterior. Mas em vez da abordagem do Mechwarrior 2 de ter um mundo totalmente poligonal e modelos com cores planas e sombreados simples, Terra Nova optou por um mundo texturizado e modelos de sprite 2D, que alguns criticaram. As coisas pareciam piores quando, em 1997, quando 18 meses após o desenvolvimento, um jogo de Star Trek: Voyager foi cancelado. O terceiro e último jogo auto-publicado a ser lançado foi British Open Championship Golf em 1997, que foi novamente bem recebido pela maioria dos críticos, mas foi um desastre financeiro, como disse um funcionário. A autopublicação cessou após esse ponto e demissões de vários funcionários, incluindo Warren Spector, ocorreram posteriormente. A metade dos anos 90 não foi o momento brilhante de Looking Glass, pois a situação lá estava em terreno instável ... Isso até o The Dark Project aparecer. Iniciando a produção no início de 1996, muitas iterações e mudanças temáticas ocorreram no início do desenvolvimento, incluindo um cenário inicial de luta de espadas medieval, outro sobre zumbis comunistas, evoluindo para uma interpretação sombria da lenda arturiana, tornando-se Camelot Negro. O designer do Looking Glass Ken Levine desempenhou um papel fundamental na construção do mundo e no design do jogo, assim como Warren Spector em seus estágios iniciais. Depois de várias mudanças no cenário, trailers e demos de Dark Camelot / The Dark Project foram exibidos e impressionantes para a época. A iluminação dinâmica, permitindo que corredores e áreas fossem especificamente iluminados por velas, tochas ou a gás, enquanto a escuridão prevalecia ao virar da esquina, eram recursos realmente novos e interessantes para aquela época. Enquanto o design do jogo original delineava um herói centrado na luta de espadas e mecânicas envolvendo ganhar ou perder dinamicamente a reputação de várias facções por meio de suas ações. Paul Neurath sugeriu que o aspecto do roubo do jogo era a parte mais interessante e que o foco deveria ser colocado nisso. Assim, ele começou a se tornar um jogo centrado em furtividade com novas mecânicas interessantes como sensibilidade à luz na visão do inimigo e guardas patrulheiros que suspeitariam de suas ações, rotinas de inteligência artificial que não existiam na época. Esses recursos causariam grandes problemas, falhas e problemas de controle de qualidade que os programadores enfrentariam por muitos meses. No final de 1997, o programador líder saiu, e quando o novo programador líder Tom Leonard assumiu, ele viu um sistema de IA corrigível, mas teve que reescrever quase 4/5 do código para fazê-lo funcionar. Esta foi uma grande mudança no jogo, e muitos recursos planejados anteriormente foram cortados, incluindo um modo multiplayer proposto, caminhos de história ramificados e um sistema de inventário mais detalhado. Ao estreitar o escopo do jogo para um jogo baseado em missão linear, focado em stealth, nasceu Thief: The Dark Project. Depois de um relacionamento difícil com a editora do jogo, a Eidos, o desenvolvimento finalmente chegou ao fim no final de 1998, quando o jogo foi lançado. O Dark Engine foi o primeiro mecanismo do Looking Glass a suportar aceleração 3D e apresentava personagens, itens, armas e ambientes totalmente modelados em 3D. Mas foi o mundo envolvente e a mecânica furtiva revolucionária que surpreendeu as pessoas. Thief tinha uma atmosfera taciturna e cruel, desde o ruído gótico industrial e a iluminação dos ambientes do jogo, até a estética parecida com Nine-Inch Nails dos vídeos promocionais, Thief tinha um estilo próprio. Os fãs se lembrarão da tensão de deixar uma flecha crucial voar para atingir um alvo sem ser descoberta, ou perseguir um guarda até o segundo certo para acertar um golpe com seu blackjack confiável. Não havia nada como seu foco em furtividade, imersão e design de nível aberto, que permitia aos jogadores tentar e descobrir muitos caminhos e estilos diferentes de completar missões. O mecanismo de iluminação impressionante permitiu paisagens sonoras atmosféricas, mas também serviu como uma base funcional para uma das mecânicas centrais de Thief: a Light Gem. O jogo foi projetado para uma perspectiva de primeira pessoa para imersão, mas os jogadores podiam rastrear sua visibilidade por meio de uma ferramenta de interface simples na parte inferior da tela que informava quanta luz estava sendo lançada sobre você a qualquer momento. A IA inimiga reagiria a sons altos, o protagonista, Garrett se estivesse com luz suficiente, tochas se apagassem e flechas perdidas se errassem o alvo. A atmosfera era espessa o suficiente para cortar com uma faca, começando com missões furtivas temperamentais, muitas vezes envolvendo objetos de valor ou artefatos, o jogo eventualmente cai em voltas sobrenaturais francamente Lovecraftianas, que alguns criticaram, favorecendo o enredo anterior simples e mais realista. Thief: The Dark Project foi um dos maiores sucessos financeiros do Looking Glass. Foi uma experiência revolucionária em muitas frentes e é amado até hoje como um dos melhores exemplos de jogos furtivos já feitos.