TEMPO - Os 12 princípios de animação em jogos.

Olá! Meu nome é Dan, sou animador e esta é New Frame Plus, uma série sobre animação de videogame. Quando você está tentando desenvolver seu olho crítico para essas coisas, realmente ajuda estar familiarizado com os fundamentos da arte. E não pode ser muito mais fundamental do que os 12 Princípios da Animação. Para aqueles de vocês que nunca ouviram falar deles: o que chamamos de 12 Princípios da Animação foi estabelecido pela primeira vez em um livro chamado The Illusion of Life, escrito por alguns ex-animadores da Disney chamados Frank Thomas e Ollie Johnston.

Esses 12 princípios foram essencialmente uma coleção de técnicas estabelecidas pelos animadores dos primeiros filmes da Disney, e esses princípios formam a base para a arte da animação como a conhecemos. Todo animador que trabalha hoje passou sua carreira tentando dominá-los fundamentos básicos. E neste episódio, eu só quero falar sobre o primeiro, que é: Timing. A animação é uma arte baseada no tempo. E isso torna o Timing o princípio fundamental mais fundamental dos 12. Trata-se de medir as mudanças ao longo do tempo. O tempo é a velocidade ou andamento em que uma ação ocorre. Qualquer ação. Pode ser quanto tempo leva para cada salto sucessivo de uma bola de borracha antes de parar lentamente. Pode ser o ritmo dos passos de um personagem. Pode ser o tempo que um colosso enorme leva para se levantar. Algumas ações têm Timing rápido, como os socos rápidos em um jogo de luta. Ou o chute forte de uma arma disparada. Ou o piscar rápido das pálpebras de um personagem. Outras ações têm Timing lento, como a descida vagarosa de um parapente. A abertura sinistra de uma porta de Dark Souls. Ou a expressão facial de uma preguiça entendendo a piada muito lentamente. Em um nível superficial, esta é uma regra direta e óbvia. Coisas rápidas acontecem rapidamente, coisas lentas demoram mais ... Como, por exemplo, tamanho. Considere a ação de se levantar de uma posição sentada. Digamos que uma pessoa leve cerca de dois segundos para fazer isso. Mas e se você quisesse fazer essa pessoa se sentir um enorme colosso? Para comunicar essa sensação de escala e peso, você pode cronometrar a ação para demorar muito mais, talvez cinco ou até dez segundos. Mas isso vai além da física. Você pode até usar o tempo para comunicar caráter e humor. Se você acelerar o tempo dessa ação em pé, pode fazer o personagem parecer animado ou talvez assustado. Ou, se você diminuir o tempo, pode deixá-los cansados, ou talvez deprimidos. Veja, isso é o que torna o tempo tão fundamental: pode ser simples, mas influencia TUDO. Agora, você pode pensar em Timing em termos de segundos ou meio segundos, mas um animador achará muito mais útil pensar em Timing em termos de quadros. O quadro é a unidade de medida padrão do animador. Para um animador de lápis e papel da velha escola, uma 'moldura' significava essencialmente um desenho. O filme é executado a uma velocidade constante de 24 quadros por segundo, supondo que eles estivessem fazendo um novo desenho para cada quadro com 24 desenhos por segundo. Quanto mais quadros ou desenhos uma ação leva para acontecer, mais tempo ela parece demorar. Agora, muitos de vocês podem estar acostumados a pensar em 'quadros' em termos de taxa de quadros de um jogo, onde o número de quadros que o jogo renderiza por segundo é variável, mas isso é fundamentalmente diferente, algo separado. Para o animador do jogo fluxo de trabalho, ainda precisamos de uma maneira de medir o tempo em unidades constantes, então, quando estivermos realmente animando os personagens, pensaremos em “quadros” como aqueles animadores 2D faziam antigamente; como uma unidade constante para medir o tempo. A uma taxa de 60 quadros por segundo, esta animação de ataque tem 48 quadros de comprimento, Snake desenhando seu rifle de assalto leva cerca de 14 quadros. Esse gesto conversacional de Geralt leva cerca de 140 quadros. Você entendeu a ideia. Honestamente, é apenas mais fácil do que mudar para milissegundos. O espaçamento não é tecnicamente um dos 12 princípios, mas está intimamente ligado ao tempo, a ponto de esses dois conceitos quase sempre serem ensinados juntos. Em termos mais simples, se o tempo descreve QUANDO, o espaçamento descreve COMO. Na animação, o espaçamento é sobre o quanto algo se move ou muda de um quadro para o outro. Quanto maior a mudança de posição, mais rápido o movimento aparecerá. Então, digamos que temos uma bola e ela vai se mover de um lado da tela para o outro lado da tela e vai demorar 60 quadros para chegar lá. Então, ok, nós sabemos o tempo, 60 quadros, mas COMO ele se moverá do ponto A para o ponto B? Ele pode viajar com espaçamento muito uniforme, onde cobre a mesma distância em cada quadro e parece se mover a uma velocidade muito linear. Mas e se o espaçamento começou sendo muito mais próximo e depois ficou mais distante com o tempo? Esse espaçamento faria com que a bola parecesse acelerar, começando muito mais devagar e atingindo a velocidade máxima no final. E poderíamos usar a mesma técnica para fazer com que ela parecesse desacelerar no final também. Ao alterar a quantidade de mudança que você vê de um quadro para o outro, você pode fazer algumas alterações bastante significativas na sensação e na velocidade percebida do movimento. Um dos meus exemplos favoritos para apontar ao explicar este princípio é Shadow of the Colossus, porque o tempo desempenha um papel muito importante na formação da estética do jogo. Obviamente, os próprios colossos são criaturas grandes e o ritmo lento e pesado de seus movimentos é fundamental para fazê-los sentir-se tão enormes, mas isso é apenas a ponta do iceberg. Olhe mais de perto e você verá que quase nunca há movimento em qualquer lugar neste jogo. Você não vai encontrar nada daquele tempo rápido e quase instantâneo do Smash Bros aqui. Neste jogo, mesmo os pequenos personagens não se movem rapidamente. Tudo se move com uma suavidade e uma espécie de nobreza serena. Essa sensação de majestade é alcançada quase inteiramente através do Timing, fazendo com que tudo no jogo se mova um pouco mais lento, apenas o suficiente para torná-lo um pouco maior. O tempo de animação em Red Dead Redemption 2 tende a ser relativamente lento também, mas em uma forma mais naturalista, voltada para fazer seu mundo parecer mais fundamentado na realidade. E algumas pessoas podem ter expressado frustração com o tempo mais lento, especialmente quando se trata de ações que você tem que realizar com frequência, mas outros argumentaram que esse ritmo mais lento e cuidadoso é o que torna a experiência tão fiel ao gênero western, tanto em termos de estética E jogabilidade. E quando você está criando animação para jogos, você TEM que considerar o efeito de jogabilidade que os tempos de sua animação terão. Por exemplo, a maioria das animações de jogos de luta tem um tempo muito RÁPIDO. Muitos dos ataques parecem acontecer em um piscar de olhos. Veja como são poucos os frames que Ryu leva para ir de ponto morto até o cotovelo se conectar com o oponente ... São três frames! 1/20 de segundo! E esse tempo rápido é o que faz os personagens de jogos de luta se sentirem imediatamente responsivos, mas também significa que os jogadores quase não têm chance de ver uma animação de ataque chegando a tempo de reagir a ela. A pessoa comum simplesmente não consegue ver e reagir a algo no intervalo de 3 quadros. E isso cria um cenário em que os jogadores muitas vezes não estão reagindo às animações do personagem oponente, mas PREVENDO o que seu oponente está prestes a fazer com base no posicionamento e no instinto. re jogado. Mas então, no lado oposto desse espectro, você tem jogos como Dark Souls. As animações de combate do Dark Souls têm um tempo relativamente lento com fases de recuperação LONGA. Basta olhar para o tempo de inicialização para este ataque básico com uma espada longa ... são cerca de 30 frames desde o modo inativo até a conexão da espada. DEZ VEZES mais lento do que o ataque básico de Ryu. E, de novo, isso se deve em grande parte ao tempo de suas animações. E, diabos, existem jogos como o SuperHot, em que o tempo só se move em velocidade normal quando você se move ou executa uma ação. O TEMPO MESMO é uma mecânica de jogo central aqui. O tempo sempre foi um princípio importante na animação, mas para jogos, pode ser o princípio mais importante dos doze. Mas sim, acho que isso basta para o Timing. Ainda há onze outros princípios de animação para abordar, mas falaremos sobre eles outro dia.