Como criar uma árvore de habilidades melhor

Agora, hoje em dia, às vezes parece que é impossível lançar um grande blockbuster de ação sem uma coisa chamada Skill Tree. Você provavelmente já os conheceu antes, por exemplo em Tomb Raider e Watch Dogs. Eles geralmente consistem em três ramos com nomes engraçados como “inovador” ou “caçador”.

Nesses jogos, você ganha pontos de experiência jogando em missões e, sempre que atinge um limite, ganha um ponto de habilidade. Com eles, você pode desbloquear uma nova habilidade. A habilidade pode ser legal, como um novo movimento, ou algo menos interessante, como pontos de saúde ligeiramente aumentados.

Essas árvores de habilidades estavam inicialmente apenas em RPGs com muitos números, como Diablo 2, mas desde então se tornaram onipresentes em jogos de ação. - jogos de grande orçamento - do Homem-Aranha ao DOOM, e agora é apenas uma parte esperada de jogos de console modernos, como torres e microtransações - mas embora eu ache essas soluções já clichês e chatas, eu entendo completamente por que as árvores de habilidade funcionam e como eles podem beneficiar jogos diferentes.

Por um lado, eles podem ser usados ​​para determinar a dificuldade conforme o jogo avança. Se em God of War todas as habilidades de Kratos forem desbloqueadas no início, isso irá sobrecarregar completamente alguns jogadores e eles usarão apenas técnicas fáceis de aprender, sem se aprofundar nas complexidades do sistema de combate.

... Mas, à medida que você ganha novas habilidades da árvore de habilidades, seu conjunto de movimentos de combate aumenta gradualmente conforme você avança e, como você gastou dinheiro fictício neste movimento, provavelmente sentirá necessidade de usá-lo.

As árvores de habilidades também são uma boa maneira de fazer os jogadores se sentirem como uma progressão enquanto jogam. No início da aventura você é fraco e tem apenas alguns movimentos especiais, mas no final você é um tanque ambulante com muitas habilidades.

Isso também pode ser usado para envolver o jogador. Eles podem criar uma experiência de jogo diferente a cada nova jogada. E eles dão um trabalho à equipe de artistas da IU. Alguém tem que pintar todos esses ícones. Apesar de todas as vantagens, na maioria dos jogos as árvores de habilidades são estruturadas de tal forma que o resultado final é péssimo, então, neste vídeo, falaremos sobre os erros comuns que são cometidos nas árvores de habilidades e como podemos corrigi-los.

Para começar, muitos jogos de árvore de habilidade permitem que o jogador desbloqueie a maioria, senão todas, as melhorias até o final do jogo. E isso priva o jogador da necessidade de pensar na sua escolha. Eles só pensam na ordem em que desbloqueiam as habilidades, não nas melhorias de que precisam.

Eu pessoalmente gostei da árvore de habilidades em Assassin's Creed Origins porque sabia que não seria capaz de obter todas as habilidades no final do jogo. Em vez disso, tive que definir uma especialização - concentrei-me nos ramos de Hunters e Seers, que sempre melhoraram minhas habilidades furtivas e expandiram minha habilidade de capturar acampamentos e criar caos nas fileiras do inimigo.

Isso produziu resultados interessantes, como o que Bayek sentia por mim pessoalmente, e suas habilidades combinavam com a maneira como decidi jogar o jogo, mas também houve consequências interessantes para minha escolha: negligenciando o ramo do guerreiro, eu era bastante fraco em combate sozinho.

Para um. Muitas vezes tive que evitar confrontos diretos e encontrar novas maneiras de lidar com as situações. Sims imersivos também são bons em mostrar as implicações das escolhas de habilidades. Em jogos Deus Ex, alguns caminhos e opções serão bloqueados com base nas "atualizações" que você escolher, forçando-o a procurar rotas alternativas que se adaptem melhor ao seu personagem.

E em Prey, quanto mais habilidades você desbloquear, mais “alienígena” você se torna - até o ponto em que torres amigáveis ​​o consideram uma ameaça e tentam matá-lo. Outra maneira de bagunçar árvores de habilidades é simplesmente tornar as habilidades entediantes.

Não é muito intrigante, certo? Resumindo, os novos truques em Dishonored e os ataques incrivelmente legais em God of War são muito mais interessantes do que alguns números extras na planilha Excel do jogo. E não se esqueça dos fundamentos do Metroid: uma habilidade pode servir a vários propósitos, por exemplo, um raio de gelo, que também é uma arma.

E a maneira de se mover. No final das contas, uma habilidade interessante fará com que você se desbloqueie e você imediatamente correrá para experimentá-la. Por um segundo, de volta às Origens, me encontrei em um ciclo muito emocionante: descobri novas habilidades - então felizmente testei-as em vários campos e missões, o que me deu Tenho pontos de experiência suficientes para uma nova habilidade ...

E assim por diante! Também deve ser notado que as árvores de habilidades não podem incluir a mecânica que o jogador deveria ter inicialmente. Ao jogar Horizon Zero Dawn, me incomodava que eu não pudesse agarrar os inimigos das bordas, como qualquer outro jogo semelhante, até que descobri que era uma habilidade a ser desbloqueada.

O mesmo vale para Mirror's Edge Catalyst, que bloqueou os movimentos especiais de Fate apesar de estar disponível desde o início no primeiro jogo, sim, e tenho certeza de que é inútil adicionar habilidades ruins apenas para aumentar os números. Alguns designers de jogos obviamente acham que mais é melhor - dê uma olhada neste arbusto de habilidade monstruoso e complicado em Path of Exile e Salt and Sanctuary, mas se você me perguntar, um arbusto bem aparado com um punhado de atualizações realmente legais é geralmente o melhor.

Decisão. Outro problema com as árvores de habilidade é o processo de ganhar pontos de habilidade. A maioria dos jogos te dá pontos assim, para um jogo consistente, e esta é uma oportunidade perdida. Back to Prey, que usa "Neuromods" como objetos físicos no mundo.

Isso significa que você precisa ir e encontrá-los - talvez explorando os vários cantos e recantos de Talos-1 ou completando missões secundárias. Isso essencialmente transforma todo o mundo de Hyrule em uma árvore de habilidade gigante. O que também força os jogadores a trabalhar ativamente para melhorar seu personagem, em vez de aumentar estatísticas aleatoriamente.

Isso me lembra o sistema de criação de Far Cry 3. Nesse jogo, eu sabia que queria o melhor coldre de arma - e o menu me disse para conseguir alguns peles de um animal específico. Por isso, abrandei a missão principal, encontrei o habitat animal no mapa e fui caçar peles até reunir material suficiente para fabricar o meu coldre.

Queria uma atualização e tinha que descobrir como consegui-la e tinha que completar um conjunto de ações para conseguir ele. Quer aprender a planar em sprint? Bem ... joguei mais um pouco e consegui os pontos de habilidade que precisava. Ouça: você não precisa encorajar o jogador a apenas jogar as missões principais - eles compraram seu jogo para isso, então use seus pontos de habilidade para encorajar outras maneiras de jogar.

Jogue com habilidade ou em alta dificuldade, ou explore mais, e assim por diante. Mas tenha cuidado com o tipo de jogo encorajado. O sistema em Skyrim onde os jogadores melhoram as habilidades realizando ações associadas a eles pode forçar os jogadores a criar dezenas de adagas, apenas para aumentar sua habilidade de criação.

Você não precisa encorajar grinding ou jogabilidade que não esteja relacionada à experiência de jogo principal. O último problema é que esses menus de habilidades são entediantes de navegar. Eles levam você para fora do mundo do jogo para uma tela de menu que parece que você está fazendo uma apólice de seguro.

Isso realmente não atrapalha em uma grande aventura como The Witcher, mas pode diminuir significativamente a velocidade de um jogo acelerado como Doom. Então - faça-os rápido. Como em Downwell, onde existem três opções de habilidade para escolher entre os níveis.

Leve um e novamente para a batalha ou torne-os automáticos. Red Dead Redemption 2 tem árvores de habilidade para Arthur e seu cavalo. No entanto, se Doom precisa de árvores de habilidade é outra questão; o ponto das árvores de habilidade é que elas podem ser muito divertidas.

Que tal habilidades que ofereçam vantagens e desvantagens ao jogador? Ou habilidades que podem ser vinculadas de várias maneiras? Ou habilidades que só podem ser equipadas em grupos? As árvores de habilidades parecem um daqueles sistemas que todo jogo tem hoje em dia - simplesmente porque estão em todos os jogos hoje em dia - mas não são ruins por si mesmas.

É que é fácil ficar preguiçoso com eles e continuar fazendo como todo mundo, sem olhar para trás - seja ele adequado ao jogo, ao ritmo ou à experiência de jogo. Portanto, seja criativo com eles! As árvores de habilidades não são para fazer o jogador esperar metade do jogo para obter todas as mecânicas que deveriam estar no início, ou olhar para um menu chato com aumentos de saúde enfadonhos.

Trata-se de personalizar a experiência de jogo. Sobre recompensas por diferentes maneiras de jogar. Sobre empurrar para escolhas difíceis. Conte-me sobre suas árvores de habilidade favoritas nos comentários do vídeo, e estou ansioso para um milhão de comentários sobre essa coisa maluca de Sphere Grid de Final Fantasy X ..