Animação do Homem-Aranha: The Zip To Point

Olá e bem-vindo ao New Frame Plus, uma série sobre animação de videogame. Isso não é novidade para você, mas balançar o Homem-Aranha parece e é incrível. E é claro que sim. Este é um jogo da Insomniac. Seus animadores são fantásticos. Há muitas coisas que eu poderia aprofundar aqui, mas hoje eu quero me concentrar em apenas uma de suas animações de swing: o movimento Zip-To-Point. Vamos ver todo esse movimento bem rápido. Assim que o jogador acerta os comandos para iniciar o movimento, o Homem-Aranha estende os braços na direção da superfície visada, atira as teias, se lança diretamente para aquele ponto como uma bala, se segura com as mãos, abaixa os pés logo atrás deles e se instala naquele poleiro clássico do Homem-Aranha. Bem simples, certo? Agora, existem essencialmente três fases para a animação desse movimento. Fase Um: A Antecipação, onde o Aranha atira as teias em direção ao seu destino. Os primeiros frames disso são, na verdade, uma mistura automática de qualquer animação que o Homem-Aranha estava tocando antes. Veja, os animadores precisam fazer a transição do Aranha para essa pose de antecipação rapidamente, mas eles não têm como saber exatamente qual pose o Homem-Aranha estava no momento em que o jogador digitou o comando Zip-To-Point. Eles poderiam teoricamente fazer com que ele mudasse para aquela nova pose no instante em que o jogador apertasse o botão, mas também pareceria meio anormal fisicamente. Então, em vez disso, eles gastam a primeira fração de segundo se mesclando linearmente da animação anterior do Homem-Aranha com esta nova , apenas para suavizar um pouco a transição. Isso é algo que você verá a maioria dos jogos fazer para suavizar as transições de uma animação para outra. Agora, como essa mistura é um tanto automatizada, este é o local onde você provavelmente verá o mais irregular, especialmente quando reproduzido em câmera lenta. Observe como a orientação do Aranha em relação ao solo muda rapidamente ao longo de apenas alguns quadros. É um pouco estranho que o jogador provavelmente SENTE em vez de VER. Os braços do Homem-Aranha estão estendidos em direção ao seu destino, o que comunica a direção e mostra claramente sua intenção. Seu corpo também está enrolado em uma bola que vai contrastar maravilhosamente com o que acontece a seguir ... Fase Dois: A Ação, em que o Homem-Aranha lança em direção ao seu destino. Ele puxa as teias e estica seu corpo completamente. Ele é como um dardo ou uma flecha atirando em seu alvo. E o contraste entre a antecipação enrolada e ISTO dá um impulso maravilhoso ao movimento. Isso nos leva à Fase Três: A Recuperação. À medida que o Aranha se aproxima de seu destino, ele estende os braços para se segurar, e você obtém esse salto agradável, estendido e sobreposto em sua coluna e cabeça enquanto ele absorve o impulso para a frente e se acomoda na pose final de descanso. sobre essa animação em particular é o quanto Squash & Stretch desempenha nela, e não porque os animadores da Insomniac estão visivelmente distorcendo ou exagerando as proporções físicas do Aranha ou qualquer coisa. Você não precisa realmente transformar seu personagem em borracha para fazer uso deste princípio de animação. Imagine animar uma bola de borracha saltando de um ponto a outro por sua própria vontade. Ele iria esmagar em antecipação antes do salto ... esticar enquanto saltasse em direção ao alvo e então esmagar novamente ao atingir o alvo e tentaria parar rapidamente todo aquele impulso. O corpo do Homem-Aranha faz algo muito semelhante nesta animação! Ele se enrola, se lança em uma postura esticada e então se enrola novamente no final para tentar absorver todo o impulso. Outra coisa que adoro é que, ao longo de tudo isso, todas as poses-chave são o icônico Homem-Aranha. A antecipação do tiro na teia, o vôo, o poleiro final ... mesmo que você só tenha uma familiaridade passageira com esse personagem, tudo parece certo. Três animações devem cobrir isso, certo? E se o jogador quiser lançar o Homem-Aranha em direção a um poleiro que NÃO ESTÁ diretamente à sua frente? Bem, você poderia usar a mesma animação inicial e apenas fazer o Homem-Aranha girar para encarar essa nova direção no primeiro quadro, mas seria muito pouco natural e ignorar totalmente o impulso que seu swing atual já tinha. Então, ao invés de fazer que, a Insomniac criou um monte de variantes para aquela web shot de antecipação. Se o alvo do jogador estiver para um lado, o Homem-Aranha torcerá a parte superior do corpo nessa direção para atirar nas teias e, em seguida, fará a transição para a mesma pose de vôo esticado após o lançamento. Aha, mas! E se o Homem-Aranha nem estiver voando? E se ele estiver apenas se lançando de um poleiro para outro? Bem, acho que você precisará de uma animação inicial alternativa para esse cenário também. Mas ok, e se ele estiver empoleirado E apontando para um ponto atrás dele? Bem ... Droga. Acho que precisamos de OUTRA transição para esse caso extremo. Todas essas posições iniciais possíveis podem levar à mesma pose de vôo estendido, mas exigem animações iniciais diferentes para fazer com que a transição pareça orgânica e contínua. MAS na verdade é mais complicado do que isso. Porque eu menti um segundo atrás! Essas posições iniciais nem sempre terminam na mesma pose de vôo. O Homem-Aranha irá, na verdade, reproduzir diferentes animações Zip-To-Point, dependendo de quão longe ele está do alvo. Se o alvo estiver próximo, ele pode fazer esta animação de salto mais simples, mais como um salto assistido pela web. Mas tudo bem, e se o destino alvo estiver realmente longe? Nesse cenário, o Homem-Aranha fará essa trajetória de voo tortuosa, que é funcionalmente igual à normal, mas apenas um pouco mais interessante visualmente. E até mesmo o pouso neste movimento pode variar! Não apenas o salto de absorção de impulso do Homem-Aranha será mais severo e exagerado após aqueles longos saltos Point-Zip porque ele está tendo que se recuperar de parar muito mais impulso para frente, mas há um ponto de ramificação potencial aqui. Se o jogador tiver desbloqueado a habilidade Point Launch na árvore de talentos de Spidey, eles podem pressionar Jump imediatamente após as mãos de Spidey atingirem seu alvo para que ele saia desse alvo, ganhando mais altura e uma grande explosão de velocidade. Pense nisso ... Todas essas variantes ... todas essas versões alternativas e pontos de ramificação, e toda essa cobertura de animação apenas para fazer um único movimento parecer bom.

1! Você ficaria surpreso com o quão comum isso é na animação de jogos. É incrível o quanto trabalho e complexidade técnica podem ser necessários para fazer um movimento de jogo parecer e parecer ... sem esforço. Dog GONNIT, a animação deste jogo parece boa. Enfim, espero que tenham gostado! Eu queria tentar fazer alguns episódios em apenas uma animação, então decidi atender alguns pedidos! O episódio de hoje foi um pedido de Nick Phan. Então, obrigado Nick! E se você? Você consegue pensar em uma animação em particular que gostaria que eu investigasse? Qual é o jogo que você quiser. Há algum movimento ou pulo de combate em particular, ou talvez um momento em uma cutscene sobre o qual você gostaria de ver um episódio? Deixe-me saber nos comentários ou no Twitter. Talvez o próximo episódio seja sobre sua sugestão! E, como sempre, inscreva-se se quiser ver mais vídeos de animação e clique naquele pequeno sino ali se quiser ter certeza de que o YouTube o notificará sobre futuros lançamentos de vídeo.