SLOW IN & SLOW OUT - Os 12 Princípios da Animação em Jogos.

Olá! Bem-vindo ao New Frame Plus. Vamos falar sobre outro princípio de animação. Até agora falamos sobre Timing, Squash & Stretch e Antecipation. Desta vez, vamos falar sobre Slow In e Slow Out. No início da animação, alguns dos animadores mais experientes da Disney e de outros estúdios observaram que o movimento dos personagens parecia mais “animado” quando se demorava nas poses principais; quando os personagens não apenas se moviam de um para o outro em uma velocidade perfeitamente linear, mas lentamente aceleravam de uma pose-chave, movendo-se rapidamente e depois desacelerando para a próxima.

E, além de parecer mais animado, essa qualidade de movimento também senti mais embasado em como as coisas realmente se movem na vida real. Porque leva tempo para as coisas acelerar e desacelerar. Quer dizer, seu carro não vai de 0 a 60 INSTANTANEAMENTE.

Nem para instantaneamente quando você pisa no freio. O que, você sabe ... provavelmente é o melhor. Para mostrar como isso se parece em ação, vamos trazer de volta nosso velho amigo “bola se movendo pela tela”. Lembra-se do episódio de Timing, quando usei essa bola para demonstrar o conceito de Espaçamento? Acontece que eu estava dando uma prévia de Slow In e Slow Out! Digamos que a posição inicial à esquerda seja a primeira pose chave da bola, e a posição final à direita seja outra pose chave.

Se a bola se mover de uma para a próxima sem qualquer Retardar ou Retardar, então ela apenas viajará de A a B a uma velocidade constante. Que ... você sabe. Isso é bom. Mas desta vez vamos deixar a primeira pose mais lenta. Você vê como isso favorece um pouco mais essa posição, pois leva tempo para acelerar? E agora, vamos adicionar um pouco de Slow In conforme ela chega ao seu destino.

Agora a bola não está apenas acelerando e desacelerando, mas está favorecendo tanto o ponto de origem quanto o destino com seu movimento, permanecendo perto de cada local para que você tenha mais tempo para veja lá. Mas, para um exemplo mais prático, vamos examinar isso aplicado a um personagem.

E é mais fácil ver esse princípio em ação quando o efeito é um pouco exagerado, então olhe para este emote Overwatch de Brigitte consertando seu escudo. Você vê como ela está realmente se demorando em cada uma dessas poses, quase parando completamente? Isso torna a entrada e saída lenta de cada pose mais fácil de ver.

Então, digamos que essas três poses sejam as principais que ela está acertando. Observe como ela se move de um para o outro ... Aceleração ... desaceleração ... pose. Vá devagar ... lento ... pose. Mesmo nesta pequena volta da cabeça, a rotação da cabeça diminui ...

... diminui. E observe que persistir nessas posturas principais não está apenas ajudando a demonstrar efetivamente o peso de seu corpo, mas também dando a essas poses maior prioridade na performance, enfatizando e chamando a atenção para esses momentos.

Para um exemplo um pouco mais discreto, considere este foto de Sora, minha querida, sem saber como os telefones funcionam. Começando nessa primeira pose, diminua o ritmo ... Retarde ... Retarde ... Retarde ... Retarde. Ele entra e sai de certas poses mais rápido do que outras, mas há um pouco de aceleração e desaceleração a cada vez.

Agora, esse princípio pode ser um pouco mais difícil de ver acontecendo com um movimento mais naturalista, já que os personagens não estão segurando as poses-chave como um desenho animado, mas não se engane: Slow In e Slow Out ainda estão em vigor aqui.

Todas as partes do corpo desses personagens ainda estão respeitando a física da aceleração e desaceleração. Seja exagerado ou naturalista, esse princípio ajuda a dar aos nossos objetos animados uma sensação de peso adequada, o que é crucial para fazer seu movimento parecer certo.

Uma das maneiras mais fáceis de saber se este martelo é pesado é porque podemos ver quanto esforço é necessário para fazê-lo se mover. Um objeto que é pesado vai exigir um pouco mais de tempo e energia para se mover do que um objeto que é leve. Considere a dinâmica de seu ouriço de videogame padrão.

Quando ele está apenas se movendo por conta própria, Sonic leva um pouco de tempo para acelerar de uma parada à velocidade total, e sua desaceleração também não é instantânea. Mas se ele atingir uma parede sólida? BAM. Isso vai detê-lo muito rápido. Ou se por acaso ele entrar em contato com uma fonte? Ele sai instantaneamente como um tiro disparado de uma arma.

E, na verdade, um tiro é outro grande exemplo. O chute desta arma parece tão certo especificamente PORQUE não há desaceleração nessa pose inicial. É apenas um chute instantâneo. Você também pode escolher intencionalmente usar menos Slow In e Slow Out se estiver animando algum tipo de máquina.

Muito uniforme, o movimento linear com paradas e arranques bruscos tende a parecer extremamente mecânico, portanto, minimizar ou até eliminar completamente o Slow In e Slow Out do movimento de um objeto pode ser uma ótima maneira de emprestar a ele aquele efeito robótico.

Você também pode intencionalmente não usar Slow In and Out apenas para efeito cômico! Às vezes, apenas ter um personagem SNAP em uma pose instantaneamente parece muito engraçado, não importa o quão irrealista pareça. Claro, isso só vai parecer apropriado se você tiver uma estética de animação muito exagerada.

Seria completamente errado para Ellie se mover assim por QUALQUER motivo, mas sob as circunstâncias certas? Está perfeito. E quando você está criando animações para um jogo, haverá momentos em que você terá que minimizar o Slow In ou Slow Out por causa do jogo.

Os jogadores gostam de seus controles para parecerem responsivos, o que significa que eles precisam ver um visual rápido feedback por suas contribuições. E um Slow In de peso realista para cada movimento não vai ajudar nisso. Esse tipo de aceleração lenta, neste caso, só vai fazer o personagem se sentir lento.

Então, os animadores geralmente têm que encontrar maneiras alternativas de vender o peso dos personagens dos jogadores. Em seu nível mais fundamental, Slow In & Slow Out trata de respeitar a física da aceleração e desaceleração, da força versus inércia.

Mas esse princípio não trata APENAS de replicar a física. Sim, ajuda a vender peso, mas também é uma ferramenta de apelo animado. Para enfatizar suas poses principais. Quer você esteja aplicando de uma forma altamente exagerada ou mais naturalista, Slow In e Slow Out farão sua animação parecer mais ...