The Elder Scrolls 6 ● أفكار حول نظام القتال في TES 6.

لا يهدأ عشاق سلسلة The Elder Scrolls لثانية واحدة ، حتى لا يطرحوا رغباتهم ومتطلباتهم وتوقعاتهم من الجزء السادس القادم من The Elder Scrolls. وحول موارد الإنترنت الغربية الشائعة ، والتي لن أذكرها على الأرجح ، هناك نقاشات مستمرة حول مواضيع مختلفة حول اللعبة.البعض يريد ذلك ، والبعض الآخر يريد ذلك ، وغالبًا لا تستطيع مجموعات المشجعين الاتفاق على ما يريدون حقًا ...

على سبيل المثال ، يغرق عشاق الألعاب في نوع البقاء على قيد الحياة لحقيقة أنه في الجزء السادس كانت هناك جميع العلامات الحيوية ، مثل النوم والجوع والعطش.عشاق الألعاب مثل Minecraft ، يدافعون عن أنظمة مفتوحة للبناء والصياغة وعناصر أخرى من ألعاب sandbox. يدافع عشاق ألعاب Fromov مثل Dark Souls و BloodBorne و Sekiro عن إعادة هندسة كاملة لنظام القتال ، ويحثون المطورين على إنشاء محاكي قتالي معقد حقًا ، مع التوقيتات وحسابات الإضراب والهجمات المضادة والمزيد من الكتل المتقدمة بالإضافة إلى العمولات والقوائم.

إذا ، على سبيل المثال ، يمكن تنفيذ البقاء على قيد الحياة كطريقة لعب منفصلة ، وسيتم الكشف عن عناصر الصندوق الرمل أكثر من نفس Skyrim ، فلا يوجد شيء متناقض ويمكن أن يربكني بطريقة ما. الشيء الرئيسي هو الانتباه إلى المهام الكاملة ، والمؤامرة ، والتقاليد ، والقصص ، والمهام المحددة الواضحة ، بحيث لا تقمع كل الأشياء المتأصلة في ألعاب sandbox هذه العناصر المهمة ، ولا تتحول اللعبة إلى محاكي تخطيط المدينة في مشهد سلسلة TES.

لكن ها هو نظام القتال ، يمكن أن يكون واحدًا ، ولا يمكنك تغييره اختياريًا. وهنا يمكنك الجدال حول ما يجب أن يكون عليه ، وما هو المرجح أن يكون في النهاية. بادئ ذي بدء ، قال كل من Todd Howard و Pete Hines عدة مرات أن ألعابهم تستهدف المستهلك الشامل ، والجمهور العام ، وهذه هي سياسة الشركة والمستثمرين.

بما في ذلك جميع الألعاب مصنوعة على الفور مع التركيز على منصات متعددة. بناءً على هذه المعلومات ، يمكننا بالفعل أن نستنتج أن القتال في سلسلة TES لن يكون أبدًا كما هو في نفس Kingdom Come Deliverance ، والتي وضعها المشجعون أيضًا كمثال. وكل هذه العمولات ، والقوائم ، والتوقيتات وعجائب أخرى من ألعاب وحدة التحكم يصعب على محبي ألعاب الكمبيوتر إتقانها ، ناهيك عن الأشخاص الذين يفضلون تقنيات الواقع الافتراضي ، والتي سيتم دعمها بلا شك في الجزء 6.

تحدث Pete Hines عن هذا مؤخرًا ، حيث أنهم دائمًا ما ينظرون حولهم ويدعمون أحدث التقنيات: VR ، وأنظمة البث ، بالإضافة إلى أجهزة الألعاب المحمولة ، مستشهدين بمثال المبيعات الناجحة لألعابهم على منصة Nintendo Switch. المعارك القوية والقطع والألعاب التي تركز حصريًا على القتال ، لن أخفي أي أوهام بأنها ستكون شيئًا شبيهًا جدًا بألعاب Fromov فقط في مشهد وحاشية سلسلة TES.

الحد الأقصى الذي يمكن الاعتماد عليه هو الضربات الأكثر دقة ، وربما قطع الأطراف بشكل أكثر تفصيلاً ، بالإضافة إلى تقسيم جسد العدو إلى مناطق. ومع ذلك ، مرة أخرى ، إذا قمت بتقطيع أوصال صعب للغاية ، فيجب زيادة تصنيف اللعبة بشكل كبير ، ووضع 18+ ، أو حتى كل 21+.

وهو ما لا يتوافق مع سياسة الشركة. أنا شخصيًا ضد تعقيد نظام القتال ، وأنا أؤيد تمامًا أبسط المعارك في ألعاب هذه السلسلة ، لأن اللعبة بعد كل شيء لا تتعلق بهذا ، فأنا مع حقيقة أنها ستحتوي على أكبر عدد ممكن من القصص الرائعة والرائعة ، وأجواء غامرة ، وأماكن غامضة والألغاز ، وكذلك القرارات الصعبة أخلاقيا التي من شأنها أن تؤثر على القصة ككل.

كل ما أود أن أفعله شخصيًا هو تشديد المعارك من وجهة نظر فنية ، والتي تحدثت عنها مؤخرًا. لكن كل هذا يرتبط بالذكاء الاصطناعي للخصوم أكثر من ارتباطه بآليات القتال نفسه. أود أن يكون الخصوم أكثر ذكاءً أو شيء من هذا القبيل ، وأن يتصرفوا في المعركة بحكمة أكثر وأكثر تنوعًا.

حسنًا ، وستلعب تلك الجروح دورًا ما على الأقل ، وليس مجرد مقياس لحالة العدو. هذا كل ما هو مطلوب في رأيي. وكل هذه التراجعات ، دعنا نترك الألعاب التي يكون العرض الافتراضي فيها من منظور الشخص الثالث ، والتي يتم شحذها حصريًا لوحدة التحكم ولوحة الألعاب ..