História do Design de Jogos. Parte 1: Invasores do espaço | Ícones de Design

Esta é a história do design de jogos. Nesta nova série de vídeos, darei uma olhada nos jogos mais importantes, influentes e perturbadores dos últimos 40 anos. Em cada vídeo, vou destacar um icônico, saber de onde ele veio, falar sobre seus recursos mais revolucionários e determinar seu impacto nos jogos que surgiram depois.

São jogos pioneiros que definem tendências e definem gêneros. Eles são ícones de design. No verão de 1978, houve uma invasão. Um novo jogo da Taito, Space Invaders, foi lançado em máquinas de arcade em todo o Japão. O jogo descreve um exército de alienígenas formidáveis ​​descendo rapidamente pela tela em uma formação militar.

Como um soldado solitário defendendo a Terra, você deve disparar um raio laser contra uma ameaça alienígena iminente, ao mesmo tempo que se projeta dos abrigos destruídos. Há também um OVNI flutuando no topo da tela e dando a você um número aleatório de pontos quando atingido.É um conceito simples, mas surpreendentemente muito espaço para estratégia.

Por exemplo, foi um dos primeiros atiradores em que os oponentes estavam atirando de volta, portanto, esquivar era tão necessário quanto atacar. E você pode ajustar o espaço de jogo para se adequar a você, porque se você matar os alienígenas na linha inferior da formação, seus oponentes terão que percorrer um caminho mais longo, o que agora vai demorar mais para chegar ao fundo da tela.

Space Invaders foi definitivamente um dos primeiros. Foi o primeiro jogo de arcade a registrar sua pontuação mais alta, e assim adicionar um elemento de competição, onde os jogadores puderam competir e ver quem vai durar mais. Isso foi até o ano seguinte, quando Star Fire foi lançado, no qual os jogadores podiam adicionar iniciais ao seu registro, e foi também o primeiro jogo com uma trilha sonora a ser reproduzida sem parar durante o jogo.

Claro, era a batida do coração maçante de costume, mas deu ao jogo uma incrível sensação de ameaça iminente. Foi um dos primeiros jogos que realmente definiram o humor do jogador, mas o design mais influente em Space Invaders foi muito mais fundamental.

No entanto, ele rapidamente percebeu que a tecnologia não era poderosa o suficiente para fazer com que um exército inteiro de invasores alienígenas se movesse na velocidade pretendida, então os alienígenas lentamente rastejaram pelo campo de jogo. Mas, cada vez que o jogador matava um alienígena, o processador tinha que desenhar um sprite a menos, e esse tempo de processamento adicional significava uma velocidade mais rápida do resto do exército.

Quando havia apenas dois alienígenas na tela, eles já estavam se movendo em direção ao jogador de forma rápida e agressiva ... Nishikado não planejou nada parecido, mas percebeu que na verdade acrescentava uma reviravolta interessante ao jogo: quanto melhor você se saía, mais difícil o jogo se tornava e, em vez de consertar um bug, ele o implementou na compilação final do jogo.

Ele até acelerou a música, dando ao jogo uma trilha sonora dinâmica de protótipo. Agora, Space Invaders não foi o primeiro jogo a ter um grande aumento em relação ao seu sucesso. Veja, Nishikado ficou impressionado com Breakout, jogo inspirado em Pong da Atari, lançado em 1976, e uma das coisas que ele mais gostou em Breakout foi como o jogo gradualmente ficou mais difícil, em parte porque que o último bloco foi muito difícil de nocautear, e também por causa do Atari, que programou a bola para acelerar periodicamente.

Mas é o seguinte: Breakout tem apenas dois níveis e eles são idênticos. Space Invaders, por outro lado, tem vários níveis, e Nishikado fez com que cada nível fosse mais difícil do que o anterior, já que cada nível começava com alienígenas uma fileira mais perto da parte inferior da tela.

E juntas - a aceleração dos alienígenas e as condições iniciais complicadas - essas duas ideias deram ao jogo uma estrutura brilhante, onde a complexidade do jogo cresceu durante o 1º nível, e então diminuiu para algo mais digerível para o início do 2º nível - antes do jogo novamente fica mais difícil, e assim por diante.

Essa linha estranha e ondulante é o que Space Invaders trouxe para o design de jogos: a curva de dificuldade. É uma curva que mantém os jogadores interessados, aumentando a dificuldade de acordo com seu nível de habilidade, mas também dando tempo para navegar e aprender novas mecânicas, e é uma curva que estabelece um grande ritmo aumentando a tensão e depois aliviando.

Esta curva de dificuldade, juntamente com o sistema de recordes, tornou Space Invaders incrivelmente viciante e provavelmente o primeiro fenômeno de jogo. Muito antes de as crianças dançarem as danças bizarras de Fortnite em casamentos e as pessoas encontrarem cadáveres enquanto procuravam Geoduds no Pokémon GO, havia histórias de vício em Space Invaders nas notícias.

Além disso, o jogo arrecadou bilhões de dólares nos primeiros anos e salas de fliperama às vezes chamado de "Casas de invasores". E não acredite na história de que havia escassez de moedas de 100 ienes no Japão por causa do jogo - é quase totalmente absurdo.

Mas o mais importante, o enorme sucesso de Space Invaders inspirou mais empresas a entrarem nos jogos. O criador de Mario, Shigeru Miyamoto, disse: “Cerca de um ou dois anos depois que entrei para a Nintendo, Space Invaders foi lançado e foi um grande sucesso, e a Nintendo decidiu entrar.

E Atari lutou para empurrar seu console Atari 2600 até que foi licenciado para portar Space Invaders em 1980 - o que dobrou as vendas do console para mais de dois milhões de unidades e popularizou o sistema entre desenvolvedores e jogadores. " Ela é interessante! Mas eu pessoalmente acho que a ideia de criaturas do espaço sideral é um pouco rebuscada.

”A maioria dos jogos que surgiram durante o domínio de Space Invaders eram, é claro, atiradores espaciais de ficção científica. Jogos como Galaxian da Namco, Defender da Williams Electronics Asteróides da Atari, Astro Fighter da Data East, Gorf da Midway, Astro Invader da Konami, Ozma Wars da SNK e Radar Scope da Nintendo esperavam lucrar com essa diversão interestelar, e isso, claro, levou ao tiroteio um gênero que conhecemos hoje.

E é um gênero do qual o próprio Space Invaders ainda faz parte, com desenvolvimentos modernos como o empolgante reboot, Space Invaders Extreme e o Gene Infinito de Space Invaders em constante mudança, então acho que Space Invaders é o jogo perfeito para começar esta série cinematográfica.

Embora longe de ser o primeiro jogo da história, ele fez uma série de investimentos incrivelmente importantes em design de jogos que mudarão fundamentalmente o desenvolvimento de jogos. De pontuações altas a esconderijos destrutíveis, a uma trilha sonora dinâmica, a todo um gênero de shoot 'em up, e essa curva de dificuldade tão importante, está claro para mim que Space Invaders de Nishikado foi realmente um ícone de design de jogo.

Design Icons será uma série contínua que nos levará desde os primeiros jogos de arcade até os criadores de tendências de hoje. Para ter certeza de nunca perder um novo episódio, inscreva-se no Game Maker's Toolkit no YouTube - e aperte o sino e você será alertado sempre que novos episódios forem lançados.