Sprite Supreme: Uma Breve História dos Gráficos, Parte Dois.

Existe uma certa beleza em pixel art bem projetado. Ele fala de uma era mais simples - uma época em que os sprites reinavam supremos. Projetados para se moverem pelo campo de jogo de um jogo, os sprites são imagens bidimensionais que representam o jogador, os inimigos ou outro aspecto não estático de um jogo.

Muitas vezes desenhados com a ajuda de hardware dedicado, eles têm sido uma faceta essencial da computação gráfica quase contanto que os jogos existam. Os primeiros sprites eram pequenos em tamanho e limitados na paleta, mas conforme o ritmo da tecnologia aumentava, eles se tornavam maiores; mais detalhado; e muito mais colorido.

Sprites enormes significavam um grande impacto de arcade. Jogos como Strider foram tidos em alta conta pela escala da ação: personagens gigantescos e enormes espadas de plasma arrebatadoras. Isso foi possível graças à poderosa placa de arcade CPS-1 - com chips de sprite personalizados capazes de desenhar 256 sprites de 16 cores por linha de varredura.

Essa era a placa que daria força a Street Fighter II: um título que estabeleceria uma referência no jogo de luta gênero, com sprites de caráter grandes e diversos juntamente com ação fluida. Isso elevou a popularidade dos jogos de luta aos céus e deu início a uma nova onda de popularidade dos fliperamas.

Os gráficos podem não ser importantes, mas certamente atraem a atenção. Uma técnica que se provou particularmente popular durante a era 2D foi a rolagem paralaxe: dividir o primeiro ou o segundo plano em várias camadas que se movem em taxas diferentes, para dar a impressão de profundidade da cena.

O patrulha lunar foi um dos primeiros jogos a fazer uso eficaz da técnica, com seu fundo colorido de vista da montanha. É um efeito impressionante - e os usuários de computador doméstico foram rápidos em imitar: com jogos como Parallax no Commodore 64 até mesmo nomeados para o efeito de rolagem.

Na época das máquinas de 16 bits, era um feito técnico muito mais atingível: e tornou-se uma visão comum em plataformas 2D. Os fliperamas não eram estranhos aos heróis animados: conexões com séries populares de televisão, como Teenage Mutant Ninja Turtles ou Os Simpsons, eram grandes atrativos, e sua ação frenética para quatro jogadores era o ajuste perfeito para a natureza social de tais diversões.

Nos consoles caseiros, o sucesso de jogos como Mario e Sonic inspirou um grande número de jogos semelhantes - e a familiaridade das licenças de filmes fez tie-ins como Aladdin um grande sucesso. O mundo colorido e a animação expressiva da Disney deram ao jogo uma grande base visual - e garantiram seu lugar como um best-seller.

Alguns personagens foram criados em casa: Earthworm Jim da Shiny Entertainment tinha todo o estilo e habilidade esperados do gênero de plataforma, mas fez isso com uma nova criação: um worm energizado vestindo um super fato cibernético. Seu senso de humor bobo e estilo único criaram um memorável próximo à era de 16 bits.

Super Mario World 2: Yoshi's Island abraçou uma estética pintada: ao invés de um impulso para um efeito vistoso ou aparência realista. É esse estilo que ajuda os visuais do jogo a se destacarem hoje: embora possa não ser tecnicamente impressionante, há um encanto desenhado à mão consistente em toda parte.

Em meados de 1990, os sprites estavam começando a ficar fora de moda: o foco estava começando a mudar para um nova onda de jogos tridimensionais e o potencial que existe em outra dimensão. Isso não quer dizer que os jogos 2D desapareceram por completo: ainda havia muitos, e a tecnologia madura por trás deles criou alguns visuais particularmente impressionantes no final da década.

O trabalho de sprite exuberante em jogos como Metal Slug continua a ser o auge do estilo : não limitado por restrição de cor ou tamanho e com animação fantástica. Alguns jogos funcionam melhor em 2D - e enquanto os jogos de luta 3D eventualmente aumentaram em popularidade, ainda havia muitos jogos tradicionais baseados em sprites: como a longa série King of Fighters da SNK.

Bonitos, mas uma raça em extinção: a melhor mão- sprites desenhados requerem bons artistas. A animação é uma parte vital para tornar o movimento crível em jogos - e nos dias anteriores à captura de movimento, alguns artistas extraíam da realidade usando um processo chamado rotoscopia.

Os sprites originais do Príncipe da Pérsia são rastreados diretamente do vídeo: uma técnica trabalhosa, mas aquele que entrega um movimento de aparência natural com inércia realista. Técnicas semelhantes foram usadas em outros plataformas cinematográficas, como Another World - e Flashback.

Ambos fizeram uso de rotoscopia para sprites no jogo e para cutscenes cinematográficas: fluido em movimento, mas compacto o suficiente para caber em alguns disquetes. Sprites digitalizados também estiveram na moda por um tempo - imagens tiradas diretamente de fotos ou vídeos de assuntos da vida real.

O primeiro exemplo é Journey, que apresentava imagens em preto e branco da banda - mas a técnica não se tornaria comum até o início anos 90. Os vencedores não usam drogas - nem têm escrúpulos em massacrar traficantes de drogas às dezenas. Narc foi uma máquina de arcade de 32 bits muito antiga, com milhares de cores na tela e sprites digitalizados imensamente impressionantes para a época - e ultra-violência descarada combinada com imagens realistas certamente causam polêmica.

Os personagens realistas e grande número de quadros de animação encontrados em jogos de luta eram um bom ajuste para digitalização. Reikai Doushi e Pit Fighter abriram o caminho, mas foi um jogo em particular que lançou tais sprites para o primeiro plano: Mortal Kombat.

Personagens reais com fotos e ação brutal tornaram o jogo um jogo controverso - o que por sua vez garantiu sua popularidade. Como Streetfighter II antes dele, os sprites realistas de Mortal Kombat foram particularmente influentes - títulos como ClayFighter foram claramente moldados em sua imagem, e os pilotos anteriormente desenhados à mão de Road Rash foram substituídos por motociclistas reais na terceira parcela.

O Donkey Kong impressionantemente renderizado Country foi talvez o auge dos jogos de plataforma 2D de 16 bits: colorido; lindamente animado; e um grande golpe para arrancar. O cenário sereno da ilha de Myst provou ser um exemplo brilhante do que a tecnologia emergente era capaz.

A maioria dos primeiros jogos baseados em CD eram pura bobagem, no entanto. Jogos como Night Trap para o CD SEGA são lembrados não por sua tecnologia inovadora - mas sim por sua horribilidade. Toda a fanfarronice da nova tecnologia e nenhum impacto. O futuro não estava nos filmes interativos - e embora o armazenamento extra do CD se tornasse muito útil nos próximos anos - o FMV acabaria dando lugar a jogos com mais profundidade.