Webseries Othercide | Episódio 2 - Lutando contra as sombras.

Quem é o responsável pelos filmes de ação épica? Às vezes, é claro, este é um herói solitário talentoso. Mas, na maioria das vezes, é uma equipe inteira de pessoas. O jogo é um pouco parecido com Dark Souls, onde você se encontra em situações difíceis e constantemente correndo riscos, lutando contra criaturas que são até mesmo difíceis de imaginar.A qualquer momento você pode se encontrar em uma situação desesperadora se não tiver pensado à frente e não tiver previsto tudo.

Por exemplo, o herói se prepara para receber um golpe. Mas alguém corre e assume o seu lugar. E toda a jogabilidade é algo assim. Para curar seu amado herói, você terá que sacrificar outra pessoa.Eu quase posso sentir sua dor ... Temos a Donzela da espada, o mestre da esgrima.

Ela é muito perigosa no combate corpo a corpo, mas muito frágil se você esquecer o cuidado. Temos um Shield Maiden, uma espécie de "tanque". Ela pode controlar a multidão e controlar o inimigo. E a Donzela das Almas, por exemplo, é um grande caçador, armado com duas pistolas e dá poder a outras classes ou inicia reações em cadeia com nosso sistema de jogo.

Conforme os heróis sobem de nível, o progresso natural ocorre. Você tem que escolher quais forças desenvolver mais. Outro pesadelo lançado para trás do Véu, mas por quanto tempo? Queríamos criar um sistema dinâmico onde você pudesse reagir a ações estendidas ao longo do tempo e tudo mais.

Mas éramos constantemente estimulados pelos limites de viagens. Então, abandonamos o conceito de movimento. Em vez disso, agora temos uma cronologia, que forma a base de toda a mecânica do jogo. Não é apenas a ordem dos movimentos do personagem. Ele determina o que acontece e quando.

Queríamos criar um jogo com alguns chefões realmente grandes. Todos vocês conhecem batalhas de chefes em outros jogos. Nesse caso, você precisa reconhecer um padrão de comportamento, entender o que o chefe está prestes a fazer e reagir.A ​​vida dos indignos foi dada para um propósito maior.

Nós fazemos isso para o bem. É muito difícil adicionar dinâmica a jogos por turnos. Decidimos usar a animação japonesa para dar aos artistas algum grau de liberdade. Como resultado, tudo funciona de forma muito estranha. Algumas coisas têm que ser feitas muito rapidamente, outras demoram muito.

Para passar de algo que funciona bem para algo perfeitamente acabado e bonito, é preciso muito trabalho. É difícil para nós competir com equipes que têm três a quatro vezes mais dinheiro e pessoas, mas podemos nos dar a tarefa de criar algo fundamentalmente novo.