Retrospectiva 1/3 do Looking Glass Studios (Origin Systems, Ultima Underworld 1, Ultima Underworld 2). .

E se eu te dissesse que jogos como Assassin's Creed, The Elder Scrolls series, Half-Life, BioShock e Deus Ex foram todos inspirados nas obras de um desenvolvedor? A Looking Glass Studios foi a pioneira em muitos elementos de jogo, como atmosfera sombria e arrepiante, RPG profunda em 1ª pessoa, mecânica furtiva avançada e rica construção de mundos por meio de notas escritas e registros de áudio colecionáveis. Vamos descobrir tudo sobre a história desta empresa neste episódio de Retro -Especifique conforme nos aventuramos no espelho ...

Em 1989, o designer de videogame Paul Neurath tinha acabado de terminar "Space Rogue" que ele desenvolveu na Origin Systems, a desenvolvedora e editora de jogos mais conhecida pela série Ultima criada pela lenda da indústria Richard Garriott, e mais tarde na série Wing Commander conforme produzida e desenhado por Chris Roberts.Neurath acreditava que a combinação de gêneros em Space Rogue delineou os primeiros passos no caminho para a criação de jogos verdadeiramente envolventes. O objetivo final da equipe era criar "o melhor jogo de masmorra, um jogo tangivelmente melhor do que qualquer outro jogo de masmorra que existiu antes dele". Depois de lutar com tecnologia como mapeamento de textura, Neurath contatou um colega da Lerner Research para ajudar a desenvolver um algoritmo que funcionasse em conjunto com o motor Space Rogue na formação do novo jogo. Neurath mais tarde descreveu o protótipo como semelhante ao Wolfenstein 3d com paredes texturizadas, mas cores planas para o teto e chão. A Blue Sky construiu uma demonstração de Underworld que foi exibida no Consumer Electronics Show em junho. O pessoal da Origin Systems ficou muito impressionado com a demo inicial do Underworld, com o produtor do jogo Origin e veterano dos jogos de mesa Warren Spector, que ficou totalmente pasmo com a demo, depois dizendo que nunca tinha visto nada parecido antes. Blue Sky Productions e Origin chegaram a uma publicação acordo naquele verão, e eles começaram a começar na carne real da produção imediatamente. Origin recomendou renomear e reformular o jogo para o popular universo Ultima e assim nasceu "Ultima Underworld". Spector esperava preencher o papel de produtor do jogo, mas ficou desapontado ao descobrir que ele não foi designado para esse papel, admitindo que ele teve que "assistir com ciúme do lado de fora". A equipe começou a desenvolver seu próprio motor original para o jogo, o que o levaria ainda mais além dos RPGs anteriores em termos de tecnologia. Porém, depois que a empolgação inicial diminuiu, a produção de Ultima Underworld começou a desmoronar. Durante o primeiro ano, Origin pareceu cada vez menos interessado no projeto. Underworld não perdeu um, mas dois produtores, foi desenvolvido sem um produtor por um tempo, e rumores circularam de que Origin poderia cancelar totalmente o contrato de publicação. Após uma proposta da equipe, Warren Spector se juntou à equipe como seu novo produtor. Com uma equipe de desenvolvimento revigorada sob a liderança de Spector, o jogo realmente começou a se encaixar e, apesar de um longo período de crise durante um inverno frio em um escritório frio e mal aquecido, o jogo "ganhou ouro" e foi lançado em março de 1992. " Ultima Underworld: The Stygian Abyss "foi aclamado pela crítica e pelos consumidores com seu motor revolucionário, atmosfera atraente, interatividade e jogabilidade emergente e suave. Não mais restritos a telas estáticas e movimentos agitados, os jogadores agora podem andar, pular e nadar livremente por um mundo escuro e ameaçador como nunca antes visto. Paredes texturizadas, tetos, pisos e iluminação sinistra simulada através da neblina à distância, não só Com seu motor impressionante, Underworld ofereceu novas mecânicas e jogabilidade que poucos haviam experimentado antes em uma perspectiva de 1ª pessoa em 3D. O jogo ofereceu recursos impressionantes, muitos dos quais nunca haviam existido antes, como paredes em mais ângulos do que a perpendicular padrão de 90 graus, liberdade de movimento e verticalidade como pular entre plataformas, subir rampas e experimentar a mudança de túneis claustrofóbicos para o vastidão de cavernas abertas com os novos recursos mostrados no motor, como altura de teto dinâmica. Embora muitos gráficos fossem sprites 2d, o jogo apresentava objetos modelados totalmente em 3D, o que era quase inédito na época. Com quebra-cabeças interativos, combate tenso com todos os tipos de criaturas fantásticas, opções em diálogo com NPCs e itens que você pode pegar, jogar e usar à sua vontade, ele se tornou um dos RPGs mais influentes de todos os tempos e dos jogos 3D em General.Ultima Underworld de muitas maneiras deslocou RPGs do reino da imaginação baseada em texto para a terceira dimensão. O sucesso do original levou à demanda do desenvolvimento de uma sequência chamada Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds.Really rápido. Do estágio de conceito até a data de lançamento, o jogo foi empurrado para produção em cerca de 9 meses. Warren Spector relembrou em uma entrevista posterior que o jogo foi lançado rapidamente e que ele geralmente afirma que um jogo deve levar de 32 a 36 meses para terminar. Devido ao retorno incrivelmente rápido, os recursos do Origin em Austin tiveram que ser usados ​​para termine o jogo na linha do tempo fornecida. Enquanto se mantém fiel aos pontos fortes do original, Underworld II melhorou a interface do jogo, exibiu gráficos aprimorados, expandiu a janela de jogo, simplificou a desordem e, de modo geral, entregou uma experiência mais polida. As melhorias tecnológicas, entretanto, podem ter ultrapassado o hardware do usuário de PC médio entretanto, já que o jogo foi criticado por seus elevados requisitos de sistema na época. Underworld II contou uma história que se seguiu a Ultima VII em uma aventura com personagens familiares como Iolo, Dupre e, claro, Lord British. The Guardian, o antagonista do último enredo de Ultima retorna como o vilão principal do jogo também. O escopo de Underworld II era muito maior, com foco na jogabilidade emergente e não linearidade, bem como no polimento das arestas que o jogo original tinha.