Teste do Crash Bandicoot 1 (PS1) | Pensamentos sobre videogame.

Olá e bom dia a todos! Meu nome é Diana e hoje estou aqui para examinar Crash Bandicoot 1. Ok, então, como muitas crianças que cresceram com um PS1, a trilogia original de Crash Bandicoot ocupa um lugar especial em meu coração. Se Croc Legend of the Gobbos foi o primeiro videogame que joguei, Crash Bandicoot 2 Cortex Strikes Back foi o primeiro videogame que tive.

Crash 2 foi o jogo que ganhei com meu PS1 e sei que joguei Crash 3 e Crash 1 em algum momento depois, só não tenho ideia se comprei 3 antes de 1 ou 1 antes de 3. De qualquer maneira, posso dizer que Crash 1 é o jogo que menos joguei na trilogia, até uma combinação de minha falta de habilidade e o sistema de salvamento de Crash 1. Dito isso, com relação a toda a trilogia Crash, eu joguei muito, mas nunca venci nenhum dos três, então para meus vídeos no Crash decidi que voltaria e tocaria os três. Começar este jogo e jogá-lo hoje é maravilhoso. A jogabilidade é incrível e faz sentido que a jogabilidade central nunca foi alterada significativamente em 2 ou 3. Pode parecer bobo em 2016 quando estou escrevendo esta análise, mas ter o personagem se movendo em direção à tela e para longe do jogador, basicamente tirando o jogo de plataformas 2D e as perspectivas de mudança, é uma ideia bastante inovadora e funciona tão bem. É realmente uma das séries clássicas de todos os tempos e voltar a ela é como voltar ao melhor tipo de livro ou filme de infância amado: na verdade, eu gosto mais do jogo hoje do que quando era criança porque, como adulto, posso entender quantos jogos nesta primeira era de jogos 3D, simplesmente falhou em fazer bem a câmera ou os controles, então ver um jogo que fez quase tudo tão bem é uma alegria. O primeiro nível também apresenta um ótimo trabalho na introdução dos conceitos principais do jogo. E há níveis iniciais, como Boulders, que testam bem o que você já aprendeu, transformando o jogo em algo mais rápido e também testando sua capacidade de reagir rapidamente às dicas visuais. Outro pouco de nostalgia para mim, eu costumava ter pavor dos níveis das pedras. É bom voltar e ver como os níveis funcionam. E também que sou basicamente a mesma pessoa, já que ainda morri três vezes em Boulders. Mais tarde, o jogo traz níveis 2D também. Em alguns níveis 2D, como The Lost City, você pode efetivamente ir para o fundo e depois voltar para o primeiro plano, um bom truque antes de 2.5D era um grande acontecimento. Os níveis 3D também se tornam cada vez mais desafiadores à medida que o jogo joga com perspectiva, fazendo com que você avance para níveis cobertos por sombras ou para portas que se fecham e fecham. Existem também níveis de veículos, basicamente no formato dos níveis em que você monta um porco selvagem. Isso adiciona um pouco de variedade ao jogo. Francamente, sou um grande fã do design de níveis da série Crash original, e Crash 1 não é exceção. Os níveis não são tão variados quanto os níveis 2 e 3, mas Crash 1 estabeleceu uma base incrivelmente sólida do tipo básico de design de níveis e mecânica central que as sequências seguiriam, e merece muito crédito por isso. O Crash 1 não usa as alavancas analógicas como as versões futuras, mas o direcional funciona muito bem. Existem alguns saltos que se tornam um pouco mais difíceis por ter que usar o direcional, mas nada importante.

Crash 1 também é um jogo com ótimo visual, especialmente para a época, mas até hoje eu diria que a estética do desenho animado realmente se mantém. Rio acima, especialmente a água, ainda parece ótimo para mim. A música é para mim tão memorável quanto a música do Spyro, com grande ênfase aqui nos instrumentos de percussão. O jogo começa bem fácil, embora no segundo mundo ou ilha a dificuldade aumente notavelmente. No início do jogo, você ganha vidas extras em todos os lugares. Você também pode coletar 100 frutas wumpa para obter uma vida, e frutas wumpa estão por toda parte. Na verdade, a única exceção a isso são as caixas explosivas. Então, eu pessoalmente acabaria coletando cerca de 30 ou mais vidas, e embora em torno do nível chamado The Lost City eu perdesse mais de 15 vidas por nível, eu ainda continuei reabastecendo meu estoque de vidas muito bem, de modo que eram apenas cerca de quatro níveis depois, no Sunset Vista, que finalmente terminei o jogo. Não acho que este jogo precisasse de um sistema de vida, e acho que a única razão de ter um é porque era assim que as coisas eram feitas naquela época. Se o jogo fosse feito hoje, provavelmente teria apenas checkpoints onde você poderia reiniciar uma quantidade infinita de vezes. Com vidas tão abundantes neste jogo, é praticamente assim mesmo, permitindo que você experimente os desafios uma quantidade infinita de vezes. Por causa da maneira como o sistema de salvamento funciona, eu nunca e provavelmente nunca vencerei este jogo. Como resultado, também não estou apto para analisar as partes posteriores do jogo e seu design, já que nunca o joguei. Talvez o que estou dizendo prejudique uma parte importante e significativa do design do jogo. Não sei e não posso dizer porque não joguei o jogo completo. É só pensar que o jogo funcionaria tão bem ou melhor sem o sistema de vidas. Sobre o sistema de salvamento. Esta é a única razão pela qual nunca progredi neste jogo e provavelmente nunca irei terminar a segunda metade do Crash 1. O jogo só permite que você economize durante as rodadas de bônus que aparecem com frequência, mas não em todos os níveis. E você precisa sobreviver até o final da rodada de bônus para salvar; se você não ultrapassar os obstáculos da rodada de bônus, não poderá economizar. Se você tentar pegar todos os caixotes da estrada de bônus, provavelmente terá dificuldades. Não lutei muito porque percebi que não era bom o suficiente para pegar todas as caixas e parei de tentar e apenas tentei sobreviver. Eu preferiria poder salvar após cada nível, como nos jogos Crash subsequentes. Os níveis são fantásticos e reproduzi-los não é uma tarefa árdua. Eu preferia não ter a capacidade de salvar meu jogo ser restringida dessa forma. E parece que os desenvolvedores também pensaram assim, já que Crash 2 e 3 permitem que você salve nas áreas centrais sempre que quiser e mantenham as áreas de bônus como desafios adicionais. Isso teve o resultado de tornar o Crash 2 e 3, na minha opinião, mais fácil do que o Crash 1, então se a dificuldade é realmente importante para você, isso pode incomodá-lo. Gosto de dificuldade em jogos, mas também estou ciente do meu próprio nível de habilidade, por isso acolho essa mudança nos últimos jogos Crash. Ok, então eu já falei sobre como a série original Crash Bandicoot é uma das minhas favoritas de todos os tempos. Mas a história do primeiro jogo não fazia sentido para mim por causa de Tawna, a namorada de Crash. A maneira como ela foi usada no jogo não fazia sentido. O jogo, ou pelo menos o manual, diz que Crash está tentando parar Cortex e assim resgatar Tawna, que Cortex está mantendo em cativeiro. Portanto, é uma história de sequestro, com a qual eu estaria bem. Normalmente histórias de sequestro não são bem feitas no sentido de que a pessoa sequestrada não faz nada para tentar escapar e também não há ameaça ao bem-estar imediato da pessoa sequestrada. Uma ameaça justificaria a inação do sequestrado como tentativa de sobrevivência. Mas sem a ameaça, bem, alguém não tentaria escapar? Mas, só porque histórias de sequestro não foram bem feitas no passado, não significa que não poderiam ser bem feitas. Eu estaria aberto para ver como poderia ser uma história de puro sequestro em Crash Bandicoot. Dito isso, se Tawna está sendo mantida em cativeiro, como no mundo ela TAMBÉM está nas rodadas de bônus para ajudar Crash a salvar o jogo? Se ela estiver na rodada de bônus, ela não pode ser sequestrada também. Sinceramente, acho que a história simples aqui poderia ter sido melhor. Existem dois tipos de histórias que poderiam ter funcionado bem. Há a história do sequestro, que como eu disse poderia ter funcionado bem. Mas ter uma história de sequestro e Tawna nas rodadas de bônus cria esse tipo estranho de história intermediária em que Tawna deveria estar completamente indefesa, mas ao mesmo tempo ela também ajuda Crash a salvar o jogo, ou pelo menos está presente quando ele salva o jogo, o que significa que ela não pode ser completamente indefesa e capturada por Cortex, mas não há nenhuma explicação lógica para ela poder ajudar Crash a salvar o jogo se ela também deve ser capturada simultaneamente. Eu me pergunto se no final das contas os desenvolvedores só queriam colocar Tawna em alguma parte do jogo além das cenas e então usaram as rodadas de bônus. Isso de certa forma é ainda pior, porque então Tawna é realmente reduzido a ser essencialmente uma decoração e isso é meio confuso ter a única personagem feminina sendo essencialmente um adereço de palco. Novamente, a questão não é que Tawna teve que ter uma parte significativa no jogo. É que qualquer que seja o papel que ela teve no jogo, seja secundário ou terciário, não importa o quão menor seja seu papel, deveria ter sido um papel menor bem pensado, ao invés de apenas usar seu personagem de maneiras que não fazem sentido ou não até mesmo tratá-la como um personagem e, em vez disso, tratá-la como uma decoração. Por fim, já toquei nisso antes, mas odeio como os indígenas são retratados de maneira estereotipada. Em um jogo onde os únicos outros inimigos são os animais, isso faz com que pareça que os indígenas são intercambiáveis ​​com os animais. E não faz sentido que eles tentem impedir Crash. Quer dizer, só posso presumir que eles não seriam fãs do cientista louco fazendo todos os tipos de experimentos estranhos perto de suas casas. Eles provavelmente vão querer que Crash tire Cortex de lá tanto quanto Crash quer derrotar Cortex. É uma parte do jogo muito sem gosto, sem sentido e dolorosa.