Polygon Realm: Uma Breve História dos Gráficos, Parte Três.

Duas dimensões são todas muito boas e boas, mas mesmo os primeiros desenvolvedores de jogos ansiavam por estender para a terceira. A capacidade de criar um espaço virtual. A formação de um reino poligonal. Claro, com hardware limitado não era fácil - os primeiros jogos 3D eram sobrecarregados com grandes compromissos.

Os primeiros eram limitados a representações em wireframe - e embora simples, jogos como Battlezone da Atari podiam pintar uma cena envolvente com apenas algumas linhas vetoriais. Tecnologia semelhante foi usada com grande efeito no Star Wars Arcade de 1983: colocar o jogador no assento do piloto de um X-Wing para recriar o ataque à Estrela da Morte, completo com trincheira.

Até mesmo os micros domésticos de 8 bits conseguiram entrar sobre a ação wireframe: os visuais do comerciante espacial Elite podem ter sido espartanos, mas o jogo ofereceu uma grande faixa de espaço para explorar. O próximo passo lógico dos polígonos de wireframe era preenchê-los com sombreamento plano: um efeito simples, mas ainda difícil de conseguir nos primeiros sistemas sem reduzir a taxa de quadros para níveis inaceitáveis.

O primeiro jogo poligonal de sombreado plano foi o título de arcade I, Robot em 1983. Estava definitivamente à frente de seu tempo, mas um novo paradigma é difícil de vender, e o jogo não seria um sucesso financeiro. O hardware avançado necessário para jogos 3D e o declínio no interesse dos fliperamas nos próximos anos os tornaram proibitivamente caros - então, só no final da década os jogos 3D se tornariam mais prevalentes.

À medida que os computadores domésticos se tornavam mais poderosos, certos gêneros adotariam polígonos de sombreado plano: uma marca registrada dos primeiros simuladores de vôo, que valorizavam total liberdade de movimento em vez de ação de arcada ou detalhes gráficos.

Foi apenas uma meia-medida, mas uma maneira ideal de introduzir uma sensação 3D na ação 2D clássica: e jogos como Super Mario Kart mantiveram uma taxa de quadros saudável enquanto ainda davam a ilusão de uma corrida na tela. O coprocessador SuperFX incluído em carrinhos como Star Fox habilitado gráficos 3D poligonais, combinados com efeitos de escala de sprite e outros elementos 2D.

Transferir gráficos para outro processador provaria ser uma técnica útil no futuro: mas algumas máquinas dependeriam de grunhido absoluto em vez disso. Os PCs compatíveis com IBM tinham o benefício de um design modular - junto com um preço muito alto do hardware do console.

Isso significa que, no início dos anos 90, eles podem começar a ultrapassar os limites gráficos. No entanto, os primeiros jogos de PC podiam ser bastante feios: os modos CGA de 4 cores e EGA de 16 cores muitas vezes deixavam os jogos com uma aparência distinta e simples.

Os gráficos VGA foram um avanço, oferecendo 256 cores com muito mais nuances e uma quebra do brilho anormal tons. Os primeiros títulos de PC às vezes faziam uso de fundos pré-renderizados - jogos como Alone In The Dark reservavam polígonos apenas para o jogador e inimigos, com o resto do mundo pintado como um bitmap.

Esta técnica é útil para preservar o poder gráfico limitado: de renderizar uma cena totalmente 3D, você pode desviar a atenção para modelos de personagens mais detalhados. Alguns jogos iniciais eram mais ambiciosos, tendo uma perspectiva de primeira pessoa em vez de uma visão de câmera fixa.

Ultima Underworld: The Stygian Abyss foi um jogo impressionante que levou RPGs para a terceira dimensão - e por sua vez, influenciaria a ascensão do jogo de tiro em primeira pessoa . Uma técnica que tornou viáveis ​​os primeiros jogos com mapeamento de textura foi o raycasting.

Wolfenstein é o avô dos atiradores 3D, mas em termos de impacto geral: Doom era o papai. Construindo no motor Wolfenstein, Doom estendeu seu conjunto de recursos para permitir níveis com design mais orgânico: não há mais mapas de grade fixa, a adição de iluminação variável, e elementos em diferentes elevações.

Como resultado, Doom foi mais atmosférico, suas localizações mais verossímeis - e emparelhado com ação de alta octanagem provou ser um grande sucesso. Inspirou um grande número de clones e abriu o caminho para o gênero FPS como o conhecemos hoje. Muitos desses primeiros jogos dependiam de truques para simular um mundo 3D - geometria limitada, o uso de sprites - ou outros hacks que economizam tempo.

Os verdadeiros jogos 3D com mapeamento de textura exigiam muito poder de processamento e, portanto, não foi realmente até a segunda metade da década de 1990 que esses jogos se estabeleceram. Vanguardas do hardware, os fliperamas abriram caminho com títulos como Ridge Racer: embora datado de hoje, na época era universalmente elogiado por seu som e gráficos.

Seguindo os passos do arcade, a quinta geração de consoles poderia lidar com gráficos 3D completos com mais confiança, e assim plataformas como o PlayStation e o Nintendo 64 viram a ascensão do polígono dentro de um ambiente doméstico. Super Mario 64 transplantou o encanador anteriormente plano para um mundo 3D colorido: e provaria ser o primeiro jogo de plataforma 3D de sucesso.

Combinava os melhores elementos e charme dos títulos anteriores de Mario com nova tecnologia - total liberdade de movimento e um sistema de câmera dinâmico que permitia a exploração sem frustração. O PlayStation tinha seus próprios heróis de plataforma 3D, com jogos como Crash Bandicoot: e apesar do baixo contagem de polígonos proporcionada pelo hardware, seus personagens são expressivos e seu estilo de arte encantador.

Magic Carpet foi uma tentativa interessante de transplantar a fórmula anterior do jogo de deus do Bullfrog para uma perspectiva de terceira pessoa. Impressionante do ponto de vista técnico, embora sua jogabilidade fosse ligeiramente deficiente e ofuscada por jogos mais convencionais da época.

Descent foi notável por seus seis graus de movimento, permitindo a exploração completa de suas minas labirínticas. Uma mistura peculiar de atirador espacial e clone do Doom, é um exemplo importante de renderização de software inicial - 3D completo sem atalhos ou compromisso.

Os softwares de identificação foram os principais inovadores no espaço de jogos para PC: e não contentes com os incontáveis ​​clones que suas criações geraram, eles aumentaram ainda mais com o lançamento de Quake. Quake era um verdadeiro jogo 3D: haviam desaparecido os sprites e a falta de mira vertical do Doom, substituída por inimigos poligonais, modelos de visão de armas e mira biaxial.

Quake, em toda a sua glória lovecraftiana em tons marrons, foi um prelúdio para a próxima onda de desenvolvimento de gráficos 3D. Uma nota de rodapé final que vale a pena mencionar são os voxels: pixels volumétricos, uma abordagem alternativa para a construção de polígonos.

Em vez de faces triangulares, os objetos são construídos a partir de pixels 3D: essencialmente blocos de construção, de maneira semelhante ao Minecraft. Ideais para descobrir terreno a partir de mapas de altura, jogos como Delta Force e Outcast são um exemplo interessante do que provaria ser um beco sem saída evolutivo.

Embora os voxels tenham sido promissores, qualquer progresso foi cortado pela raiz pelo aumento da aceleração 3D. Com hardware dedicado, os jogos agora têm o poder de construir mundos suaves e detalhados sem concessões. A magia da aceleração de hardware estava prestes a acontecer.