Kingdoms of Amalur: Revisão de Avaliação (PS4, também no XB1, Steam) | Batalha do Backlog.

E aí, pessoal? Alex aqui! Quando Kingdoms of Amalur: Reckoning foi lançado no início de 2012, seu lançamento foi ofuscado por um dos RPGs mais aguardados da época: Skyrim. Desde então, Skyrim foi lançado em quase todas as plataformas concebíveis conhecidas pelo homem, então é adequado para Kingdoms of Amalur: Reckoning retornar e receber um novo sopro de vida.

Isto está na forma de Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning, uma versão remasterizada do original repleta de melhorias e aprimoramentos que seus editores esperam atrair jogadores antigos e novos. Graças a THQNordic, consegui passar um tempo considerável com este jogo antes de seu lançamento oficial, e como nunca tive a chance de falar sobre o original, quero aproveitar esta oportunidade para compartilhar minhas idéias sobre ele, especialmente aqueles que se aplicam a este relançamento! Kingdoms of Amalur: Reckoning é um RPG de ação originalmente desenvolvido pela Big Huge Games que compartilha créditos de co-desenvolvimento com 38 Studios.

Antes de seu lançamento original, o jogo teve muito buzz graças ao envolvimento do criador do Spawn, Todd McFarlane, prêmio o escritor vencedor de fantasia RA Salvatore e o designer Elder Scrolls IV: Oblivion Ken Rolston. O resultado é um jogo considerado um clássico de culto por muitos, apresentando combate estelar, um enorme mundo aberto explorável e um elenco memorável de personagens.

Este remaster foi desenvolvido por Kaiko, que também está desenvolvendo uma nova expansão exclusiva para proprietários de Re -Avaliando! Dito isso, devo salientar que Re-Reckoning contém todos os DLCs lançados anteriormente para o jogo. Reckoning, para mim, é tudo sobre o que eu faço no mundo, em vez de ser levado embora por sua busca principal de uma história para a próxima.

Assim como eu joguei o jogo em seu lançamento original, joguei Re-Reckoning pegando missões que me interessavam, deixando o jogo me levar em um passeio para explorar os vários cantos e recantos de seu mundo. Foi através deste estilo de jogo que pude conhecer os muitos habitantes da Amalur, que parecem a todos carecer de confiança e convicção para seguir com o seu quotidiano ...

Herc: Sim, mas ... Sou um covarde. Irmão Egan: Não tenho coragem de falar. Honesto. Essa mansidão de atitude permite que você se expresse da maneira mais hilária das maneiras e, dado que realmente não existe nenhum tipo de medidor de moralidade que monitore seu comportamento, você pode ser tão malicioso e bobo quanto quiser com as respostas dadas.

: Você é real, certo? Eu juro que não bebi muito ... Agarth: Eu sou! Mas, ainda assim ... É essa atitude lúdica em relação ao mundo que me permite me sentir investido em minha jornada toda vez que jogo, e é devido a essas peculiaridades que muitas vezes me sinto encorajado a fazer coisas que normalmente não faria no outros RPGs, como roubar o bolso das pessoas ou irritar toda a milícia de uma cidade.

Embora os comportamentos dos NPCs não sejam muito complexos, eu aprecio que haja um senso de ordem e rigidez nas regras do mundo que parece muito mais fácil - e mais rápido - de entendo, me lembrando dos momentos divertidos que tive jogando a trilogia Fable, por exemplo.

Devido ao quão vasto é o seu mundo, os ambientes de Reckoning optam por uma contagem poligonal medida que permite um tipo de escala raramente vista nos jogos da época . Ao contrário das versões originais do console, o Re-Reckoning roda a 60fps, embora haja partes do mapa onde a taxa de quadros cai um pouco.

Uma reclamação que tenho com os visuais do jogo é que em uma das TVs em que joguei, a imagem parecia bastante escuro mesmo na configuração de brilho mais alto, o que me faz pensar se isso será algo que será resolvido no futuro. Há também uma chave para alterar o tamanho da IU do jogo, mas eu adoraria que ela tivesse uma chave de tamanho médio, já que tanto a chave padrão quanto a pequena eram muito grandes e muito pequenas, respectivamente para o que eu pessoalmente faria Eu preferi.

Nesse tópico, além das melhorias gráficas mencionadas acima e alguns novos controles deslizantes e escolhas na tela Opções, achei muito difícil dizer o que mais havia mudado no Re-cálculo. Antes de trabalhar neste vídeo, entrei online para pesquisar quais mudanças os desenvolvedores implementaram no jogo, mas só encontrei uma postagem na Comunidade Steam que não era muito abrangente.

Até joguei minha cópia do PS3 para tentar encontrar diferenças e nuances , mas não conseguiu encontrar nada digno de nota. Os desenvolvedores afirmam que algumas das mudanças foram correções para certos problemas que estavam presentes no original, mas eu ainda fui capaz de encontrar alguns problemas menores e, embora eles não diminuíssem o meu prazer com o jogo, a falta de informação sobre as mudanças me deixaram confuso.

Deixando isso de lado, a estrela de Kingdoms of Amalur: Reckoning é realmente seu sistema de combate, que continua sendo minha parte favorita do jogo mesmo quase uma década depois! Lembro-me de assistir a entrevistas com o designer de combate do jogo naquela época, falando sobre o quanto de seu design foi inspirado nos jogos de luta que ele jogava.

O que ele criou é um sistema de combate que não só oferece muita profundidade, mas também fácil de pegar e jogar. Essa intuitividade é alcançada vinculando o sistema de combinação do jogo às armas que você equipou. Você quer ser um Rogue empunhando uma adaga e usar um cajado para causar dano elemental aos inimigos? Ou um Brawler empunhando uma espada larga e chakrams? Ou um Mago empunhando um cetro e um grande martelo? Porque você pode fazer isso com certeza no Reckoning! Para adicionar mais camadas ao seu combate, você tem a opção de gastar pontos em três árvores de talentos diferentes, que desbloqueiam vários novos ataques de combinação e habilidades.

Um dos maiores problemas que tenho com certos RPGs é que tende a ser bastante difícil - ou impossível - redefinir esses pontos para que você possa realocá-los melhor. Reckoning permite que você reinicie seus pontos - você só precisa ter o dinheiro para fazê-lo, bem como um Fateweaver para restaurá-los para você.

O problema é essa última parte, porque Fateweavers - especificamente, seu “amigo” Agarth - não t fica muito em um lugar e viaja para locais diferentes dependendo do que acontece durante a história principal. Felizmente, Reckoning permite que você experimente seus arquétipos de classe bem no início de sua história, o que foi uma decisão consciente que seus desenvolvedores originais tomaram para que os jogadores pudessem ter a confiança para tomar decisões de construção importantes desde o início.

Com que frequência você jogou RPGs onde você tem várias classes para escolher, mas não tem absolutamente nenhuma ideia de como elas vão jogar? A hora inicial do Reckoning permite que você experimente isso o quanto quiser, pedindo-lhe para realizar mortes furtivas, disparar flechas e até mesmo eliminar inimigos com seu cajado mágico.

Tudo isso e você ainda precisa escolher uma classe! Para ser claro, classes - ou Fates, no jargão de Reckoning - meramente fornecem buffs dependendo de quais arquétipos de combate você estará aproveitando, então escolher um em vez do outro não é tão grande como você pode pensar.

Ao completar a primeira masmorra do jogo, você selecionará apenas um destino para começar. Mas à medida que você gasta pontos em cada uma das três árvores de talentos, você terá a capacidade de trocar de destino por capricho. Existem vários ataques no jogo que não causam o impacto que deveriam, com o resultado soando mais como bater em um saco de pancadas cheio de areia em vez do som apropriado.

Depois de jogar por quase uma semana, eu realmente queria poderia dizer o que os desenvolvedores de Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning mudaram no jogo além de sua estética. Mas, apesar dessa confusão, jogar Re-Reckoning me lembrou do quanto eu simplesmente amei e adorei o jogo que ele trouxe de volta.